TEMA N° 6 – SOFTWARE EDUCATIVO Y HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS PARA DOCENTES

INTRODUCCIÓN

 

El desarrollo acelerado de la ciencia y la tecnología en el campo de la Informática y las Comunicaciones ha provocado que en la actualidad se implementen aplicaciones informáticas en todos los sectores de la sociedad. En la educación se ha impulsado el uso de la tecnología educativa en función de potenciar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje, como la vía esencial para la formación de las nuevas generaciones, posibilitando la transmisión de conocimientos de una forma más amena, interactiva, integradora, diferenciada, reguladora y activa que el resto de los medios de enseñanza.

Acerca de esta temática se han emitido diversos criterios que definen al software educativo como cualquier aplicación informática, sin advertir de las condiciones que debe tener para su vinculación al proceso de enseñanza aprendizaje.

El Software Educativo tiene características estructurales y funcionales que sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.

SOFTWARE EDUCATIVO Y HERRAMIENTAS INFORMATICAS PARA DOCENTES

1.    CONCEPTUALIZACIÓN

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

En este trabajo se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumno.

2.    CARACTERÍSTICAS

Estas son algunas de las Características esenciales de los programas educativos

ü   Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo…), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos…)

ü  Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

ü  Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

ü  Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

ü  Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

ü  Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

3.    ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

Gran parte  de los programas didácticos y programas informáticos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos:

§  El entorno de comunicación o interficie

Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

  • El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador.
  • El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador.

·         Las bases de datos

Las bases de datos son los que contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

  • Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
  • Datos de tipo texto, información alfanumérica.
  • Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
  • Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

 

·         El motor o algoritmo

En función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

a)    Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.

b)    Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.

c)    Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

*        Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

*        Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

*        Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

*        Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

d)    Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.

4.    FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

 

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

 

 

 

 

Funciones que pueden realizar los programas:

          Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y las bases de datos, son los programas que realizan una función informativa.

•          Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Los programas tutoriales son los que realizan esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

•          Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

•          Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. La evaluación puede ser de dos tipos:

– Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

– Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

•          Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

•          Función expresiva. Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Un aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus diálogos con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

•          Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

•          Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

•          Función innovadora. Los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.    TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:

software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un presentador de información a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.

 

5.1.        HIPERMEDIA

Esta categoría de software educativo muestra un gran auge en los últimos años. Un hipertexto se puede definir como un grafo entre cuyos nodos se establecen vínculos, que permiten la organización no lineal de la información. En una estructura Hipermedia los nodos pueden contener información expresada en diferentes formatos (texto, gráfico, sonido, animación, video) y además pueden combinarse nodos pasivos y activos. Estos últimos pueden incluir módulos ejecutables que se activan en tiempo real.

5.2.        SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES DE ENSEÑANZA:

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

5.3.        CLIC 3.0:

Es una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas multimedia en el entorno Windows cada vez más popular. Una de sus ventajas es que es  gratuito y no ocupa mucho espacio,  así como bajar diversas actividades  ya realizadas por otros compañeros además que el manual esta en español en formato pdf. Clic, un programa indispensable para crear o usar aplicaciones para el aula. De forma bastante simple un profesor puede crear sus propias aplicaciones o usar las miles que ya existen.

Permite crear distintos tipos de actividades como:

v  Rompecabezas

v  Asociaciones, sopas de letras

v  Crucigramas

v  Actividades de identificación

v  De exploración

v  De respuesta escrita

Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.

5.4.        EDUTEKA :

Pone a disposición de estos, centenares de contenidos formativos e informativos que les ayudan a enriquecer, con el uso de las TIC, sus ambientes escolares de aprendizaje. Además, diseña e implementa espacios interactivos en línea con recursos útiles y valiosos para los docentes y todo material que puedan necesitar

Respecto a las actualizaciones, estas se publican cada mes durante los períodos de actividad escolar y con menor frecuencia, en los períodos de vacaciones de mitad y fin de año lectivo. Con el fin de facilitar la comunicación oportuna con los usuarios/lectores a lo largo de todo el año, se crearon canales en dos de las principales redes sociales: Facebook y Twitter. 

5.5.        PREZI

Es una novedosa herramienta con la que se puede crear innovadoras presentaciones con una excelente calidad en comparación con otros programas.

Algunas de las cosas que se pueden crear con Prezi aparte de presentaciones son trabajos como mapas mentales, mapas conceptuales, o cualquier tipo de organizador grafico que se necesite para determinado trabajo o proyecto.

Una de las ventajas de Prezi es que es sencillo de utilizar y esta basado en Flash. Es un lienzo virtual donde se puede integrar imágenes, textos y videos. El resultado es que en lugar de pasar páginas, se irá sobrevolando la información a través del zoom, giros y desplazamientos, obteniendo así un estilo más dinámico en comparación con las diapositivas convencionales.

Características:

•          Creación de textos instantáneos.

•          Plantillas predeterminadas.

•          Se pueden insertar archivos multimedia como: imágenes, videos, etc.

•          Es posible invitar a otros usuarios en la edición de la presentación.

•          Los pasos de la información: son delicados, limpios y dinámicos.

•          Distribución y ocupación infinita de los objetos multimedia.

 

Ventajas:

–       Buena definición: Las animaciones de muy alta calidad.

 

–       Videos de youtube: Permite agregar vínculos que sirven de apoyo en la presentación.

–       Ajustas la presentación a tu gusto: No hay límite para crear una presentación.

 

Desventajas:

–       Necesitas internet: Inconveniente si no cuentas con conexión a internet.

 

–       Es por acceso limitado: Al ser una herramienta que cuenta con varias alternativas de cuenta ya sea gratis o de pago, limita un poco el uso.

 

 

 

5.6.        ARDORA

(Creación de contenidos escolares para la web)

Es un software diseñado para los profesionales de la docencia con el que podrán diseñar diversas actividades lúdico-didácticas para sus alumnos. Permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.

¿Qué podemos hacer con ardora?

Con Ardora el profesor puede conseguir implicar al alumno en el temario a base de diversión. Gracias a las múltiples actividades distintas que se pueden programar, el alumno recibirá los ejercicios con una cara distinta de lo habitual.

Las distintas actividades educativas se crean según las necesidades del proceso de enseñanza-aprendiza, tales como:

a) Actividades con gráfico: Panel gráfico, Puzle, Colorear, Colorear según leyenda.

b) Juegos de palabras: Sopa de letras, Crucigramas.

c) Actividades con sonidos: Distinguir sonidos, Autodictados

d) Relacionar: Palabras, Frases, Imagen-Frase, Imagen-Imagen

e) Completar: Palabras con sílabas, Textos con palabras (seleccionado), Textos con palabras (escribiendo)

f) Clasificar: Palabras, Imágenes

g) Ordenar: Frases, Párrafos, Imágenes

h) Test

i) Unidades de medida: Contar monedas, Contar billetes, Relojes

j) Cálculo: Puzzle numérico, La serpiente de los números

k) Esquemas

l) Geometría: Geoplano, Simetrías, traslaciones y giros, Tangram

 

 

 

 

 

¿A quién está dirigido?

Principalmente a los estudiantes escolares de nivel primario. Va a permitir su desarrollo psicomotriz y estimular su razonamiento para dar solución a actividades creadas por el docente.

De una manera interactiva, moderna vamos a despertar el interés del estudiante para hacer un buen uso de esta herramienta educativa ardora.

Rol docente

El docente sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamiento informático.

Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, y se necesitará un navegador para visionar el contenido.

5.7.        PÍVOT:

Pone a tu disposición un completo editor para construir todas las figuras que quieras a base de líneas y círculos. Por supuesto incluye todas las opciones y ajustes necesarios para crear frames de animación, a los cuales se le configura su tamaño, velocidad, y mucho más.

Tiene tres menús: El File permite crear, salvar o abrir una animación, poner o quitar una imagen de Background y cargar o crear una figura. Por supuesto el correspondiente botón de salida permanece en este menú, el menú Opción permite solamente darle el tamaño deseado a su animación completa y por último el menú de Ayuda, que con un conocimiento básico de inglés, se comprende fácilmente.

Inmediatamente nos encontramos con la zona donde van posesionándose las distintas animaciones, los cuales son manejados desde la paleta de herramientas que se ubica a la izquierda y observándose todo el manejo de los resultados con el trabajo de los botones de la misma, en la derecha de esta paleta. Opciones en esta paleta como Play, Stop, adicionar figura, edición de la figuras, entre otras, son la sencillez personificada del uso de esta herramienta.

Pivot es un programa gratuito, que permite crear y editar animaciones. Se puede utilizar para:

  • Dibujar personajes.
  • Crear -fotograma a fotograma- breves secuencias con figuras de palo y exportarlas a archivosGIF.
  • Establecer tamaño y velocidad de animación.
  •  Añadir fondos y nuevos personajes.
  •  Guardar animaciones como gifs.

Funciones:

  • Fácil de instalar.
  • Ocupa poco espacio de memoria.
  • Interface sencilla.

Peores funciones

  • El contenido de la ayuda es muy breve.
  • Es limitado en el uso de extensiones de imágenes.
  • El uso de colores en los personajes es limitado.

5.8.        KODU

Concepto:

 Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con los que vienen ya instalados. Kodu apunta a enseñarnos sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy divertida. Para ello no es necesario conocer ni aprender lenguajes de programación.

Kodu permite diseñar mundos en tres dimensiones a partir de una serie de elementos configurados previamente por el programa.

 

Aprendizaje de un lenguaje básico de programación para crear video juegos educativos.

Juegos Académicos con KODU es un proyecto innovador que le permite a los estudiantes diseñar, construir y jugar sus propios videojuegos; a su vez a través de este proyecto se pretende que los videojuegos creados contengan un carácter académico, donde el objetivo es que el estudiante pueda integrar temas propios de sus asignaturas académicas.

 

 

Objetivo:

Desarrollar a través de un lenguaje sencillo de programación una variedad de juegos de video con carácter académico que permita aplicar conocimientos de asignaturas como Matemáticas, Ciencias, Estudios Sociales, Ingles, entre otras. ESPECIFICOS: Conocer el funcionamiento de la herramienta de KODU GAME LAB de Microsoft Elaborar juegos de video entretenidos para el estudiante y con carácter académico Repasar temas vistos en las asignaturas que cursan habitualmente los estudiantes. Conocer como instalar KODU para que pueda ser aplicado en sus hogares y poder compartir con otros esta herramienta.

Desarrollo

A los estudiantes se les enseña la herramienta de Kodu, y una vez que aprenden a utilizar la herramienta se crean video juegos con la finalidad de que trasmita el mensaje de conservación de la naturaleza. Enfoque pedagógico: APRENDER – HACIENDO Es un lenguaje de programación visual hecho específicamente para crear juegos. Accesible desde niños de 8 años en adelante. Se crean paisajes en 3D muy atractivo para el estudiante. Además repasa y reafirma conceptos vistos en las clases de Matemáticas, Ciencias, Estudios Sociales, Ingles, entre otra.

 

5.9.        CUADERNIA

Es una aplicación de creación de contenidos educativos, con esta aplicación se pueden crear cuadernos digitales que inclusive se pueden imprimir. La interfaz de usuario contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo.

Con Cuadernia se pueden realizar unidades didácticas completas, estas pueden contener información y actividades multimedia que se distribuyen a través de un navegador de internet.

A través del  internet Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de sus contenidos, así pueden ser utilizados por el profesor como una herramienta, ya que por su sencillez no es necesario que el docente sea un experto en el tema.

Cuadernia permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades, así facilita la labor creativa y de distribución de los contenidos educativos.

Cuadernia está diseñada para ser ejecutada en cualquier plataforma, lo básico es disponer de un navegador web.

Básicamente lo más importante en cuanto a esta herramienta es que está disponible a toda la población educativa para que creen y se logre la difusión de los materiales educativos.

 Los tipos de actividades que se encuentran en cuadernía son:

Tipos de actividades:

 

  • Tangram
  • Preguntas
  • Sopas de letras
  • Puzzles
  • Completar texto horizontal y texto vertical
  • Emparejar imágenes con texto
  • Buscar parejas de imágenes
  • Rompecabezas
  • Buscar parejas imagen – texto
  • Unir por puntos
  • Crucigrama de imágenes
  • Crucigrama de texto
  • Actividades rellenar huecos
  • Unir flechas respuestas múltiples
  • Respuesta escrita

 

5.10.     YOUTUBE

Youtube como se sabe es un sitio web  que ofrece un servicio gratuito para que cualquier persona pueda compartir vídeos, es en este rubo el pionero y el que ocupa el primer lugar de preferencia.

En youtube los videos se pueden realizar de manera profesional o todo lo contrario, ya que inclusive se puede realizar un teléfono móvil, ya que dependiendo de la calidad de estos se puede obtener una gran resolución. 

Una de las características es que tiene la opción para que los propietarios de un blog/web puedan incorporar en los mismos  vídeos, cortando y pegando de manera sencilla un código html que nos brinda el servicio único para cada uno de los vídeos.

La importancia de youtuve en cuanto a la educación es  tenerlo como un apoyo para ilustrar y ampliar los conceptos que se le presentan a los estudiantes, esto se puede realizar durante la misma clase si se cuenta con internet en la institución educativa o si no se puede dejar como parte de una tarea para que los niños la puedan ven en casa o una cabina.

No se debe olvidar la importancia que tiene hoy en día el de inculcar y generar en los alumnos el interés por utilizar este tipo de herramientas educativas, ya que así se estará generando nuevos conocimientos de una manera más dinámica y divertida.

5.11.     GEOGEBRA 

Definición:

 

  • Es un conjunto unificado y fácil de usar que conforma un potente programa de Matemática Dinámica
  • Es un utilitario para enseñar y aprender en todos los niveles educativos
  • Es un encuadre versátil en que se conjugan geometría interactiva, álgebra, el cálculo propio del análisis y de las estadísticas y sus registros gráficos, de organización en tablas y de formulación simbólica.
  • Es una fuente abierta del programa libre accesible en http://www.geogebra.org

GeoGebra también es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades. Su creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el año 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic, Florida.

GeoGebra está escrito en Java y por tanto está disponible en múltiples plataformas.[]

Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra y cálculo, por lo que puede ser usado también en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas.

Su categoría más cercana es software de geometría dinámica.

Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc., mediante el empleo directo de herramientas operadas con el ratón o la anotación de comandos en la Barra de Entrada, con el teclado o seleccionándolos del listado disponible -. Todo lo trazado es modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones correspondientes con A.

GeoGebra permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.

 

 

 

 

 

 

 

Características

GeoGebra le facilita a los estudiantes la creación de construcciones matemáticas y modelos para las exploraciones interactivas y los sucesivos cambios de parámetros.

  • GeoGebra es también una herramienta de autoría que les permite a los docentes crear páginas-web interactivas, seleccionarlas de entre las que colegas de todo el mundo ofrecen para compartir las producciones en http://www.geogebratube.org.

 

  • En la Barra de Entrada pueden anotarse directamente coordenadas, ecuaciones, comandos y funciones que pasarán a representarse en la Vista Gráfica al ingresarse pulsando Enter (Intro en algunos teclados).

 

Ventajas de GeoGebra:

  • Es gratuito.
  • Exporta las figuras a formato web con absoluta facilidad.
  • Admite expresiones algebraicas.

 

Desventajas de GeoGebra:

  • Tarda mucho en descargar.
  • Forma parte de la materia al no ser su profesor habitual.
  • Se solicita la ayuda del profesor.

Funcionamiento

  • Dibujo de Polígonos:

Para dibujar un polígono cualquiera, basta con seleccionar la herramienta correspondiente e ir estableciendo la posición en la Vista Gráfica, de cada uno de sus puntos vértices, volviendo a señalar el primero después del último. Si se prefiriera un polígono regular, hay que recurrir a la herramienta que aparece bajo la anterior, a la que se tiene acceso con un clic sobre el triangulito al pie a la derecha de la primera. Esta maniobra despliega, en cada caso, todas las herramientas disponibles bajo la que encabeza las de cada tipo. Con la herramienta para el trazado de polígonos regulares activada, basta con establecer en la Vista Gráfica la posición de los puntos vértices de uno de los lados y luego indicar el número de puntos vértices en la caja de diálogo que se despliega.

 

 

  • Transferencia de Medidas:

Trazamos un segmento AB de medida a, esta medida se puede transferirse a partir de cualquier punto de la Vista Gráfica, libre o de otra figura (recta, segmento, semirrecta, vector). Lo usual con útiles geométricos convencionales es emplear el compás: haciendo centro en el punto desde el que se quiere establecer el segmento para trazar la circunferencia de radio a y decidir cuál de sus puntos será el otro extremo del segmento que se procura -uno u otro de los puntos de intersección de la recta sobre la que se quiere dibujar, por ejemplo – para trazar el segmento desde el centro a tal punto. Esta misma maniobra puede llevarse adelante con GeoGebra, ocultando, al finalizar, los elementos auxiliares como la circunferencia o dándole un estilo adecuado, punteado, y/o de color más pálido-. De hecho, GeoGebra cuenta con herramientas ajustadas a la trasferencia de la medida de un segmento en estos términos: Compás – si se cuenta con el segmento cuya longitud se desea transferir y se decide luego el centro – y Circunferencia dados su Centro y Radio – si se desea dejar establecido el punto centro y se conoce el valor de la medida o se puede indicar el nombre del segmento cuya longitud se desea transferir.

Una alternativa sería trazar tal segmento a, entre el punto de inicio elegido en b (la recta, semirrecta o segmento b) y el punto final obtenido al trasladar el inicial según un vector de magnitud a y recta de acción b Traslada [P_{inicial}, a VectorUnitario[b]]

5.12.     CHAMILO

Chamilo es una solución de software libre, licenciada bajo la GNU/GPLv3, de gestión del E-learning o aprendizaje electrónico, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento globalmente. Está sustentado por la Asociación Chamilo (asociación sin fines de lucro), la cual tiene como objetivo la promoción del software para la educación (y en particular de Chamilo), el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de una red de proveedores de servicios y contribuidores al software.

El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la educación a un costo reducido a través de la distribución gratuita y abierta de su software,[1] la adaptación de su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo[2] y provisión de un campus e-learning de acceso libre.[3]

Chamilo sostiene dos proyectos de software: Chamilo LMS (llamado anteriormente Chamilo 1.8), una versión basada en el software Dokeos, y Chamilo Connect (previamente Chamilo 2), una reimplementación completa de la plataforma para el e-learning y la colaboración.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ventajas

  • Gratuito
  • Basado en los principios pedagógico constructivistas de Claroline y Dokeos.
  • Licencia GNU/GPLv3 que implica libertad para: usarlo, modificarlo, distribuirlo y mejorarlo.
  • Simplicidad de uso para docente y el alumno.
  • Cuidado estético y fácil creación de contenidos.
  • Soportes multiidiomas.
  • Portabilidad y rapidez con instalación sencilla y rápida.
  • Opciones útiles visibles.
  • Seguimiento de cursos y usuarios mediante detallados informes de actividad.
  • Comunicación sincrónica y asincrónica, también videoconferencias.
  • Herramientas de autor para creación de nuestros propios cursos.
  • Generación de certificados mediante plantillas.
  • Creación de contenidos educativos
  • Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
  • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología
  • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje
  • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos serios)
  • Amplia gestión de documentos

Historia

El proyecto Chamilo fue lanzado oficialmente el 18 de Enero de 2005 por una parte considerable de la comunidad activa del proyecto del cual nació,[4] tras desacuerdos crecientes sobre la política de comunicación y una serie de elecciones que hicieron sentir inseguridad a la comunidad acerca del futuro de los desarrollos. Por lo tanto, se le considera un fork de Dokeos (por lo menos en lo que se refiere al software Chamilo LMS). La reacción al fork fue inmediata y 500 usuarios activos se registraron en los foros de Chamilo en un plazo de 2 semanas desde su lanzamiento, y en un mes se recogieron nuevas contribuciones de la comunidad que sobrepasaron en cantidad las del año anterior en Dokeos.

Los orígenes del código de Chamilo se remontan al año 2000, con el inicio del proyecto Claroline, que, a su vez, sufrió un fork en el 2004 con el lanzamiento del proyecto Dokeos. En el 2010, sufrió un nuevo fork con la publicación de Chamilo 1.8.6.2.

Comunidad

Debido a su propósito educacional, la mayor parte de la comunidad está relacionada con sectores educativos o de recursos humanos. Es también la comunidad quien trabaja colaborativamente para desarrollar un sistema de e-learning fácil de usar.

§  Comunidad activa

La comunidad activa (a fecha de octubre 2011) de Chamilo cuenta con alrededor de 500 personas. Se consideran miembros activos de la comunidad cuando empiezan a contribuir al proyecto (a través de documentación, contribución en los foros, desarrollo, diseño, etc.).[5] [6] [7]

En el 2009, algunos miembros de la comunidad (en ese momento, del proyecto padre de Chamilo) empezaron a trabajar activamente sobre el proyecto One Laptop Per Child junto con docentes de una escuela primaria de la ciudad de Salto, en Uruguay.[8] Uno de los miembros fundadores de la asociación Chamilo se registró entonces como miembro contribuidor registrado del proyecto OLPC, asegurando así la portabilidad de la plataforma a XO 1.0 laptop.[9] El esfuerzo ha sido, desde entonces, seguido a través del proyecto Chamilo.[10]

§  Comunidad pasiva

La comunidad es considerada pasiva cuando usan el software pero no contribuyen directamente a él. En Octubre de 2012, la comunidad pasiva estaba integrada por alrededor de 1.400.000 usuarios[11] en más de 175 países.

La asociación Chamilo

La asociación Chamilo es una asociación sin fines de lucro registrada oficialmente en Bélgica desde junio de 2010. Fue creada para servir el objetivo genérico de mejorar la organización del proyecto Chamilo, evitar conflictos de intereses entre las organizaciones que gestionan la toma de decisiones sobre el proyecto de software, y buscar los mejores intereses de la comunidad usuaria del software. Sus miembros fundadores, que actuaron también como su primera junta directiva, fueron 8 personas, de las cuales 3 pertenecían al sector privado y 4 al sector público.

Los miembros de la actual directiva (a 24 de mayo de 2012) son:

  • Presidente: Yannick Warnier
  • Tesorero: Frans Kamp
  • Secretaria y coordinadora de comunicación: Noa Orizales Iglesias
  • Coordinador de márketing: Cedric Gerard
  • Coordinador de desarrollo e investigación: Alberto Torreblanca.

 

 

CONCLUSIONES

  • El software educativo uno de los medios que propicia el apoyo del trabajo independiente del estudiante así pueden poner en explicito sus intereses personales de diversas maneras.
  • Recalquemos que en una institución educativa se deben tener presentes los software educativos, ya que, no todos los estudiantes aprenden en un mismo ritmo, sino que unos tienen otros intereses que los demás.
  • El software educativo está diseñado para apoyar al docente en la exposición de contenidos, además que algunos pueden ser utilizados para  implementarlos en varias materias vinculando los contenidos.
  • El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas  y eficientes de este modo despierta el interés del oyente logrando  que el proceso de enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente.
  • Se utiliza como un medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos el software educativo.

 

  • Kodu es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además apunta a enseñarnos sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy divertida.

 

  • Pivot es un programa gratuito, que permite crear y editar animaciones, además dibuja personajes, establece tamaño de animación y añadir fondos y nuevos personajes.
  • Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos, donde la interfaz de usuario contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo, es por ello que el docente fácilmente puede acceder a ella y tomarlo como una herramienta para mejorar su labor docente.
  • Youtube es un sitio web creado para compartir videos con cualquier persona, pero en el campo educativo los docentes lo pueden utilizar como una herramienta para volver la clase más didáctica.
  • El geogebra es un programa muy útil para los estudiantes incluso para los profesionales ya que da facilidades para poder realizar distintos tipos de trabajo en ámbitos como geometría y física.
  • Chamilo ha diseñado orientado a  la creación de un entorno de educación constructivista, con herramientas que favorecen la colaboración e interacción continua de los usuarios con la aplicación y entre ellos.

 

BIBLIOGRAFIA

  • ADELL J., “Tendencias en educación en la sociedad. de las tecnologías de la información”. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa. Núm. 7. Noviembre 1997. ISSN: 1135-9250.

 

 

 

 

 

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3 respuestas a TEMA N° 6 – SOFTWARE EDUCATIVO Y HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS PARA DOCENTES

  1. grecia dijo:

    Al entrar y navegar en estas herramientas, he encontrado novedosas formas de enseñar a mis niños sobre diversas áreas.

  2. El software educativo y las herramientas informáticas para el docente tienen gran utilidad ya que se utiliza como un medio didáctico – virtual para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos.
    Kodu, Pivot, Cuadernia, Youtube, Geogebra y Chamilo me han servido de mucho en mi labor como estudiante y como ya casi docente. ¡Es maravilloso contar con estas herramientas!!! 🙂

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