TEMA N° 8 – APLICACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Introducción

 

 

En los últimos tiempos el crecimiento de las herramientas informáticas ha crecido potencialmente convirtiéndose de esta manera  en un fenómeno social.

La educación, las novedades aportadas por la red también son muy notables. La posibilidad de acceder a una determinada información variada y rica en diferentes puntos de vista, cabe recalcar que no solo puedes acceder a contenidos textuales, sino a imágenes, videos, video chat, conferencias, bibliotecas virtuales, software especializados en temas.

Estas herramientas están dirigidas para ambos casos: profesores y alumnos y enfocándonos a la educación primaria, vemos cuán importante es sumergirse en el mundo de la red, ya que en estos tiempos, la educación ya no es unidireccional sino, bidireccional.

El objetivo de este trabajo es estudiar cómo se están aplicando todas están posibilidades en el campo de la educación primaria y docente a su vez. Pensamos que es un área interesante de estudio ya que el niño está rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto puede dar mucho juego si conseguimos despertar su interés en edades tempranas. Además es muy importante el desarrollo de la educación a estas edades ya que será la base de su aprendizaje en un futuro.

Es fácil comprobar cómo cuando nos vamos encontrando con profesores que no sabe usar una computadora  o  navegar por la red, su capacidad para aprenderlo es muy tardía , es muy difícil educar en las nuevas tecnologías a personas con cierta edad, sin embargo, lo que vamos a mencionar los programas que van a usar los alumnos y docentes.

Por último concluiremos con nuestras opiniones acerca de todo lo estudiado y los programas más accesibles a todos.

 

  1. I.                   LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN PRIMARIA

 

 

  1. 1.        Concepto:

Son unas herramientas que:

•Agrupan tecnologías y medios relacionados con el procesamiento, almacenamiento, recuperación de la información.

•Están asentadas en torno a cuatro medios; la informática, la microelectrónica, los multimedia y las telecomunicaciones.

•Son productos de la combinación de los avances alcanzados en estos ámbitos y la integración de estos en herramientas nuevas o pre-existentes.

  1. 2.      ¿Qué encontramos hoy en día?

 

1.1     La WEB 2.0:

 

  • •Es un elemento clave de la nueva generación de recursos que ofrecen servicios y ofrecen servicios y convierten al usuario en protagonista.
  • •Utilizan la inteligencia colectiva para dar servicios interactivos que el usuario tiene el control de sus datos.
  • •Favorece a la acceso y el intercambio de información, a ala reflexión y la generación de contenidos.
  • •Sus aplicaciones son:

 

1.1.1           Blogs: Es un cuaderno de anotaciones on-line que es actualizado de forma periódica y se muestran las anotaciones el cual puede ser comentadas o citadas por varios usuarios pudiendo establecer un dialogo un debate acerca del contenido, además son usados por estudiantes y educadores con diferentes finalidades.

 

1.1.2           Las Wikis: Son espacios virtuales que pueden aportar y compartir conocimientos particular en relación a un concepto  e ideas, lo revolucionario de las wikis  no está en la tecnología  sino en el proceso didáctico que generamos a su alrededor.

 

 

1.1.3          Aplicaciones Ofimáticas: Permiten la edición de textos, hojas de cálculo o presentaciones de manera colaborativa y sin necesidad de instalar ningún software en nuestro equipo: google Docs ,Zoho y Think  Free .

 

1.1.4          Recursos Multimedia: Aplicaciones existentes en la web social que nos permiten compartior imágenes, videos y audio.

 

 

 Flickr: Se trata de un sitio que ofrece la posibilidad de compartir libremente amplios repositorios de fotos y para ello se requiere del sitio del usuario.

 Picasa: Es un software de gestión  de fotos que permiten  encontrar, editar y compartir  todas las imágenes de nuestro equipo al instante.

 Pixenate: Es un recurso que nos permite editar nuestras fotos en línea, además nos ofrece herramientas que nos permite   retocar y dar efectos sencillos a nuestras fotografías.

a)Teachertube: Se trata de un servicio con características  similares a You tu be, pero especializado en el campo de la educación .

 

b)Vimeo : Es una red social de internet basada en videos ,además permite compartir y almacenar videos digitales y que los usuarios comenten en las páginas de cada una de ellas, puedes subir videos ,crear su perfil ,cargar avatares ,comentar y crear listas de favoritos.

 

c)You tu be: Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos.

 

d)Gliffy: Permite crear diagramas y compartirlos con otras personas, además se realiza diagramas de clases, planos de casas, diagramas de redes o cualquier diagrama complejo o simple.

 

  1. Google Notebook: Se trata de un servicio de libreta de notas interactiva que nos permite recoger clips de textos, imágenes o links y hacer anotaciones sobre estos materiales a medida que los vamos encontrando por la red.

 

f)Zotero: Facilita la recolección de datos bibliográficos, las citas y la creación de bibliografías enteras en diversos formatos, es un software libre gratuito y de gran utilidad en el ámbito de la educación y de investigación.

 

  1. Wondws Live Sync :  Sincroniza archivos entre múltiples  computadoras, incluyendo documentos de Office y favoritos de Internet Explorer, también sincroniza  carpetas entre diferentes  ordenadores independientemente  de dónde se encuentren  ,para tener acceso a la información contenida en la misma desde cualquier equipo .

 

 

 

 

1.2    Webquests

 

 

  • •Actividad orientada  a la investigación, en la que toda o gran parte de la información que va utilizar el alumnado proviene de la web.
  • •Promueve ene l estudiante el pensamiento crítico.
  • •Facilita la aplicación de los conocimientos y desarrollan sus habilidades colaborativas en el aprendizaje.

              •Se relaciona con la transferibilidad de competencias, debido a si acercamiento   al mundo real, la motivación del alumnado, el aprendizaje cooperativo y la metodología por proyectos.

  • Crear espacio para la reflexión, en torno a los procesos de enseñanza-aprendizaje con uso de tecnología. 
  • Crear un espacio de trabajo colaborativo y en grupo, para que colectivos con un mismo perfil académico o científico que no pertenezcan a una organización específica pueda llevar a cabo trabajos en común.
  • Ofrecer un punto de encuentro, información y coordinación para todos los profesionales de la educación interesados en la Tecnología Educativa.
  • Intercambiar experiencias y conocimientos relacionados con el diseño, explotación y evaluación de nuevos medios para la enseñanza.
  • Promover y facilitar la colaboración en proyectos comunes de investigación, desarrollo y de innovación relacionadas con la aplicación de las Nuevas Tecnologías a la enseñanza.
  • Difusión de información de interés relacionada con INTERNET (congresos, jornadas, seminarios, convocatorias, etc.)

 

  1. II.                ¿DESDE CUÁNDO SE APLICAN ESTAS NUEVAS TECNOLOGÍAS?

 

  • La incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos años, ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionado a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasara  de ser una posibilidad a una necesidad y será una herramienta básica para el profesor.

                 

  •  La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet, la información está disponible en cantidades ingentes al alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de no tuviera impacto en la educación.

       

  •  Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los tradicionales  libros y vídeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más dinámicos con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa del alumno/a frente al carácter de exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación del estudiante en su formación. Los nuevos contenidos permiten la creación de simulaciones, realidades virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad.

 

  1. III.              ¿CÓMO CAMBIARÁ DE AQUÍ A CINCO AÑOS?

 

 La informática se está volviendo tan necesaria que a la educación no le queda  otra alternativa que reflejar esto en los programas escolares.

Los estudios rebelan que  en los próximos años quienes serán los más beneficiados con las nuevas tecnologías será la educación

La evolución de todas las tecnologías, tanto hardware como software, es imparable y asombrosa. No es difícil suponer que de aquí a cinco años o menos,  las herramientas serán mucho más potentes y ofrecerán  un  inmenso abanico de posibilidades a toda la comunidad docente mucho mayor que las de hoy en día. Un claro  ejemplo de ello es la integración de los nuevos dispositivos ultra portátiles en las aulas, que podrían sustituir fácilmente a los libros y los cuadernos.

También permitirá incorporar a la docencia la realidad aumentada, tecnología incipiente hoy en día, que permitirá combinar las realidades captadas por un dispositivo con elementos ficticios que permitan simular de forma fidedigna procesos físicos generados por ordenador.

Todas estas tecnologías suponen sólo la parte más visible de una revolución continua que acaba de empezar, y que, como con cualquier cambio de paradigma tecnológico, se ha tenido que enfrentar a las desconfianzas iniciales de educadores y padres.

 

Nos estamos dirigiendo  a una época donde la integración de servicios es una realidad y su presencia en todos los aspectos de nuestra sociedad es más importante que nunca y lógicamente la educación no se quedará atrás, logrando por ejemplo la generalización de la pizarra digital en las aulas.

 

 

En un futuro cercano los niños tendrán que aprender en las aulas un lenguaje nuevo, muy aparte del inglés, el alemán o el mandarín, etc. Son varios lenguajes de programación los que estarán obligados a conocer para que su formación siga el ritmo al que avanza la sociedad digital, es por eso que la informática se está volviendo tan omnipresente en la educación.

 

  1. 1.        La importancia de la programación en el futuro

 

Hasta hoy en día en las escuelas se imparte la asignatura de informática desde el punto de vista de usuario. Se enseña las nociones básicas para utilizar un ordenador, algo que la mayoría ya traen aprendido de casa, y programas como el Word o el Excel. Un manejo esencial de los navegadores y algunas herramientas web son más que suficiente para rellenar el programa educativo en lo que concierne a tecnología. Sin embargo, el acelerado progreso de todo lo que se refiere a Internet y la programación en general está creando nuevas necesidades también en los niños.

 

Ya no es suficiente sólo  enseñar a los alumnos a ser usuarios sino que cada vez es más útil que aprendan a ser creadores. Los niños tienen la oportunidad de mirar la tecnología desde un punto de vista más profundo que la mayoría de las personas. Y dado que los chips no paran de extenderse entre los diferentes objetos que utilizamos comúnmente  cabe prever que en el futuro será bien acogida la capacidad de programar, no sólo para conseguir un buen empleo o para complementar la cualificación para un puesto sino como herramienta para la vida privada.

 

  1. 2.      Países pioneros

 

2.1    Estonia

 

La enseñanza de la programación a edad temprana y como una asignatura más de carácter general ya se ha puesto en marcha en algunos lugares. Entre ellos destaca Estonia, cuya sociedad es una de las que más ha entrado de lleno en la era digital. Su administración electrónica está tan avanzada que prácticamente cualquier trámite se puede hacer  a través de Internet. El país es una mina de startups, algunas de las cuales han alcanzado un éxito global, como Skype.

 

En la educación no podía ser de otra manera, Estonia ya ha aprobado un plan para enseñar programación en las escuelas, dentro de la enseñanza primaria. Los profesores están recibiendo formación sobre cómo enfocar y qué conocimientos impartir en esta asignatura, mientras que el material se ha ido elaborando en los últimos meses. Está previsto que para el próximo ciclo escolar comiencen las clases con un primer curso, que se irá ampliando progresivamente. Por el momento se trata de un programa piloto limitado a un grupo de colegios, pero el objetivo  es extenderlo al resto de centros poco a poco.

 

En otros países también existen proyectos enfocados a enseñar a los alumnos desde pequeños los secretos de la programación, aunque en su mayoría se centran en la enseñanza secundaria. Destacan también en este aspecto países como Israel y Finlandia, que están incorporando esta materia al sistema escolar.

 

2.2  REINO UNIDO

 

En Reino Unido también están prestando atención a esta nueva arista de la educación. Por el momento existe una iniciativa para aprender desarrollo como actividad extraescolar y se pretende que el 25% de las escuelas de primaria se hayan asociado al plan en el año 2014.

 

 

  1. 3.      LOS BENEFICIOS DE LA PROGRAMACIÓN

 

Aprender a programar no solo significa expandir las oportunidades laborales de un niño e ir moldeándolo desde el principio para adaptarlo al mercado de trabajo. En Estados Unidos, algunas de las personalidades más influyentes de Silicon Valley, entre las que se encontraban Mark Zukerberg y Bill Gates, apoyaron una campaña para expandir este aprendizaje.

 

La campaña se dirige sobre todo a los más pequeños y a quienes tienen capacidad de decisión en su educación. Se desmitifican algunos tópicos y se alaban las cualidades que ofrecen los conocimientos de desarrollo, como una forma de desenvolverse en la vida, particularmente en el trabajo, llegado un futuro. Sin embargo, el mensaje está muy centrado en el aspecto laboral. Existen otros beneficios que la programación puede proporcionar a un niño.

 

Aprender a descomponer un programa general en otros más pequeños y abordables o localizar errores y repeticiones son algunas de las capacidades que impulsa la programación. Además, las matemáticas se convierten en una necesidad, una herramienta para conseguir un fin dotado de un sentido mayor que el resultado numérico de una multiplicación. Lo mismo ocurre con la geometría y así se va desarrollando no sólo la comprensión para entender estas materias sino el interés por las mismas, llegando así a recibir una educación integral.

 

La creatividad es impulsadad por el reto de crear un programa que funcione e incluso que se diferencie de otros ya existentes. El desarrollo de un pensamiento abstracto y computacional es uno de los resultados que generan programar un juego, según Belén Palop, profesora de Informática de la Universidad de Valladolid, quien también señala la estimulación de las capacidades verbales y del trabajo en equipo como otras ventajas derivadas.

 

Como vemos la programación llega a tener grandes beneficios, siendo necesario ver también en nuestro país la posibilidad de integrarlo en un futuro en el plan curricular. 

 

 

 

 

 

  1. IV.              PROGRAMAS PARA LOS ALUMNOS

 

Se utilizan realmente en la formación de los alumnos, debemos atender a la siguiente clasificación, que contiene diferente material con distinto objetivo cada uno. Objetivos de los programas que  son accesibles:

  1. PROGRAMAS EDUCATIVOS DE ESQUEMA CORPORAL, RAZONAMIENTO LÓGICO Y ESTRUCTURACIÓN:

*        Rompecabezas: Observación y memoria

*        Sea School: Numeración

*        Seriación por colores: Expresión y creatividad

Como direcciones WEB interesantes destacamos las siguientes:

 

*        DonSantos Primaria 1.0  Evaluación

Herramienta educativa para alumnos de 1º y 2º de Primaria con múltiples ejercicios de matemáticas básicas. Don santos Primaria es una herramienta educativa, totalmente en español. Ha sido series numéricas, etc. El programa Don santos Primaria trae además ejercicios.

*        Ortografía Vedoque

Diferentes ejercicios en los que tendrás que poner a prueba tu conocimiento de la ortografía. Corta la cuerda para acentuar las palabras, atrapa las letras

 

*        “Aprende con Internet” http://www.educared.net/Aprende/rincon.htm:

 

 Es una colección enorme de enlaces para que los niños naveguen por páginas que pueden ser de su interés,  de animales, de cuentos, personajes queridos por los niños…

*         “AdInfinitum”, http://www.santillana.es/homeAdInfinitum/AdInfinitum.htm:

 Portal donde la editorial Santillana ha puesto una zona de entretenimiento enfocada a los niños, pero quizá con una edad un poco superior.

 

*        El PequeTimes http://www.pequenet.com/index2.asp:

 

 Es una página en que los niños encuentran contenidos para ellos de una forma distinta, en forma de periódico, lo que puede suponer un punto de diferenciación con otros que a los niños les agrade

 

*        Los cuentos de Ikka (www.Ika.com/cuentos/):

 Presenta unos cuentos interactivos, de manera que es el niño el que va contestando a una serie de preguntar que se dan según se desarrolla la acción de los cuentos.

 

*         La Granja Matemática de Vedoque:

La nueva versión de nuestra Granja Matemática en la que perseguirás a las gallinas, patos y pavos para demostrar que sabes sumar, restar y multiplicar

 

  1. V.                PROGRAMAS PARA DOCENTES:

 

  1. 1.        Programa Intel® Educar:

Intel Educar es un esfuerzo mundial para ayudarle a los docentes experimentados y a los estudiantes en educación, a integrar la tecnología en sus clases para desarrollar las destrezas de pensamiento superior de los estudiantes y aumentar el aprendizaje. Los docentes participantes reciben capacitaciones y recursos para promover el uso efectivo de la tecnología en el aula.

  1. 2.      Enciclomedia 

Entregado en agosto 2007 como apoyo a los trayectos formativos. Conjunto de materiales y recursos educativos orientados al desarrollo y fortalecimiento de los trayectos formativos para los profesores de 5to y 6to grado de primaria. 

http://www.cete-sonora.gob.mx/recursos/isos/utilidades_ed_primaria.iso 

  1. 3.      Utilidades para Primaria :

Conjunto de materiales y recursos educativos orientados al desarrollo y fortalecimiento de los trayectos formativos para los profesores de 5to y 6to grado
http://www.cete-sonora.gob.mx/recursos/isos/Enciclomedia5y6.iso 

  1. 4.      ZAC 21/01/2010

ZAC es el primer navegador desarrollado específicamente para niños con autismo, y desórdenes de espectro autista como el síndrome de Asperger, desorden de desarrollo dominante.

 

 

  1. 5.      GCompris 8.3.7

GCompris constituye un conjunto de juegos educativos de diversa índole con el que los pequeños de la casa pueden aprender a realizar diversas tareas. La aplicación incluye pruebas de todo tipo: inteligencia, habilidad, estrategia reflejos, matemáticas, ciencia.

  1. 6.      Leer

Programa para la práctica de la lectoescritura. Asocia la palabra con la imagen. 1.3 Mb.

  1. Pangea

 Diversos programas educativos y utilidades informáticas.

http://www.pangea.org/suport/software/index.htm

 

  1. VI.             ENCUESTA

 

Esta encuesta fue realizada a alumnos de la I.E.P 30 de Octubre que queda ubicada en el distrito de Los Olivos, esta encuesta se realizó con el objetivo de conocer  a cerca del uso de las nuevas tecnologías en la institución educativa.

Población: alumnos de la I.E.P 30 de Octubre

Muestra: Alumnos del 4º grado de primaria

Cantidad de la muestra: 10 alumnos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Encuesta del uso de las nuevas tecnologías

Responde las siguientes preguntas.

  1. 1.  Sexo:

’        Mujer                Hombre

  1. 2.  Edad:——–
  2. 3.   ¿Usas algún tipo de tecnología?

   Si                                 No

  1. 4.   ¿Dónde lo usas?

       Casa                               Cabina de internet  

  1. 5.   ¿Qué medio usas?

’        PC de escritorio

’        Notebook

’        Laptop

’        Tablet 

  1. 6.   ¿Cuántas horas dedican a utilizar el medio anterior al día?

          1h.                    2h.                      3h.                   4h.  a más

  1. 7.   ¿Qué usos se le da a la PC en su casa?

 

’        Entretenimiento

’        Comunicación

’        Apoyo a las tareas escolares

’        Otro (Por favor especifique) ________________________

 

  1. 8.   ¿Quienes de los siguientes habitantes del hogar utilizan con mayor frecuencia la PC?

 

’                    Niños entre 5 y 10 años

’                    Niños entre 11 y 13 años

’                    Adolescentes entre 13 y 17 años

’                    Jóvenes entre 18 y 25 años

’                    Mayores de 25 años

 

 

 

 

 

 

  1. 1.        Resultados

De la encuesta se sacaron los siguientes resultados:

 

Preguntas

Resultados

¿Usas algún tipo de tecnología?

10 de 10

¿Dónde lo usas?

7 en casa y 3 en cabinas

¿Qué medio usas?

9 usan PC y 1 laptop

Tiempo dedicado

8 usan 1 hora y 2 usan 3 horas

Para que lo usan

7 apoyo en tareas y 3 diversión

En casa ¿quiénes lo utilizan más?

6 adolecentes entre 13 y 17 años

3 niños entre 5 y 10 años

1 jóvenes entre 18  y 25 años

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. VII.          COMPARACIÓN SOBRE EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TICS)

DIFERENCIAS

NIÑO URBANO

NIÑO RURAL

 

Un mayor acceso a las TICs.

 

Mayor individualidad en el uso de las computadoras.

 

El uso de las tecnologías ya es de uso cotidiano, puesto que tienen computadoras a  un mayor alcance.

 

Existe un moderado índice de analfabetismo en cuanto a la lectura y al uso de las TICs.

 

Las computadoras o laptops en las zonas urbanas pueden tener una rápida y alta señal. 

 

La conectividad a través de Internet oscila entre media y alta. Por ello los niños urbanos tienen posibilidad de sacar el máximo provecho a otras tecnologías.

 

Aun existe cierto temor en cuando al uso de los servicios digitales, sobre todo de parte de los adultos.

 

 

Un menor acceso a la tecnología.

 

Varios alumnos trabajan en una misma computadora

 

Un mayor interés por asistir a la escuela.

 

 

Existe un alto índice de analfabetismo en cuanto a la lectura y al uso de las TICs.

 

Las laptops brindadas en estos lugares no sirven de mucho ya que la señal es demasiado lenta.

 

La conectividad a través de Internet es realmente baja. Las comunidades andinas no tienen posibilidad de sacar el máximo provecho a otras tecnologías.

 

 Existe un mayor temor en cuando al uso de los servicios digitales de parte de los niños y de sus padres, ya que están llenos de paradigmas y temores: a los cables que puedan electrocutarlo, a malograr el equipo y tener que reponerlo, a lo nuevo y desconocido,

  1. 1.      Diferencias

SEMEJANZAS

NIÑO URBANO Y NIÑO RURAL

 

Interacción y apoyo entre los compañeros.

 

El aprendizaje en los niños, tanto urbanos y rurales, es muy intuitivo.

 

Darle una computadora a un niño urbano o  rural sólo requiere el input inicial de enseñarla a prenderla, todo lo demás lo puede aprender solo en base a la exploración. Muchas veces esto deja a los docentes como reales analfabetos digitales y eso les asusta porque se sienten en desventaja frente a ellos.

 

En la dinámica de las escuelas, las TICs son un componente complementario o accesorio.

 

Pocos profesores disponen de un computador propio se ven obligados a acudir a una cabina pública, algunos tienen pobres competencias en su dominio.

Adicionalmente la capacitación recibida omitió formarlos en didáctica y metodologías sobre el uso de las TICs.

 

Hay que tener en cuenta que se debe avanzar en el camino de cubrir necesidades de infraestructura en TICs, al tiempo que promover el uso y apropiación de las mismas.

 

Una limitación mayor del uso de las tics está en la propuesta pedagógica, las computadoras se instalan pero las reformas curriculares no se adecuan a las necesidades de formación y prácticas socioculturales de la sociedad de la información; por el contrario, el currículum y su organización responden a necesidades y modos de aprendizaje convencionales.

 

Otra limitación es la disponibilidad y calidad de recursos tecnológicos, didácticos y psicopedagógicos. Sin ellos es difícil que profesores y alumnos trabajen con las TICs.

 

 

  1. VIII.       PROPUESTA DE UNA CLASE

SESIÓN DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

 

l. DATOS INFORMATIVOS:

 

NOMBRE DE LA SESIÓN

“EL SISTEMA DIGESTIVO”

GRADO Y SECCIÓN

            3°C

 

FECHA

15/11/13

ORGANIZADOR  DE LOGROS

Cuerpo humano y conservación de la salud

ÁREA

CAPACIDAD

CONOCIMIENTOS

INDICADORES

INST.DE

EVALUACION

Ciencia

Describe los procesos de digestión y absorción

de los nutrientes en el sistema digestivo.

Órganos del sistema digestivo: digestión y absorción de nutrientes.

Menciona correctamente los sistemas del cuerpo humano.

Ubica correctamente los órganos del sistema digestivo en el programa virtual.

Escribe los pasos del proceso de digestión y absorción de nutrientes en el programa virtual.

Resume el tema en un mapa conceptual.

–   Intervenciones y / o participaciones.

ACTITUD: 

  • Es curioso, hace preguntas y observaciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ll. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

M

Estrategias Metodológicas

Medios y/o materiales

Tiempo

I N I C I O

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Presentación

Me presento,  juntamente con los alumnos acordamos las normas de convivencia.

 

Motivación

  • Observan imágenes de los sistemas. Y responden:

¿Para qué sirven cada uno?

 

Saberes previos

  • Observan el sistema digestivo. Y responden:

¿Cuáles son los órganos más importantes del sistema?

 

Problematización

  • ¿Cuál es la diferencia entre sistema y aparato?

 

 

 

 

 

-Imágenes de los sistemas del cuerpo humano.

 

 

– Imagen del sistema digestivo.

 

10 min

P R O C E S O

 

               
     
 
     
 
   

Número de lados

 

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

S

 

 

 

 

 

 

 

PR

 

2

 

 

2

 

 

1.1368 +

     428

 

 

1.1368 +

     42

 

 

1.

 

 

 

2.

 

 

 

 

 

 

 

 

Observación

“El sistema digestivo”

 

       Observan el video sobre la explicación del proceso digestivo.

 

 

       Luego desarrollan los ejercicios propuestos:

–       Observan el sistema digestivo y ubican sus órganos en el programa virtual.

¿Cuáles son?

 

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

–       Completan los ejercicios sobre el proceso de digestión.

 

       Actividad grupal:

Completan un mapa conceptual sobre el tema.

 

Relaciones

–  Se hace referencia de cuan importante es conocer los elementos y la clasificación de los polígonos para saber reconocerlos e identificarlos en nuestro espacio.

 

Conceptualización

       
   

Sistema digestivo

 

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Proceso digestivo

 

                        

 

 

-Proyector:

-Video recreativo: http://supersaber.com/digestivo.htm

 

-Video recreativo:

http://www.eldialogo.es/lim/cuerpohumano/librofinal.html

 

 

 

-Papelotes y plumones.

 

 

 

60 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S AL I D A

 

 

Ejercicio de refuerzo

-Escriben el mapa conceptual del sistema digestivo en su cuaderno.

 

Evaluación Meta cognitiva

– ¿Qué aprendimos hoy?

– ¿Para qué nos sirve lo aprendido?

– ¿Cómo demostramos lo aprendimos?

 

 

 

-Cuaderno

 

20 min

 

lII.  BIBLIOGRAFIA/LINKOGRAFIA:

 

3.1   PROFESOR: Diseño Curricular Nacional.

                    Internet.

 

           3.2 NIÑO(A): Ciencia y Ambiente – MINEDU

                                     

 

 

INFORME DE LA SESIÓN:

 

INDICADORES

SI

NO

Se cumplió  el logro de la sesión

 

 

Mostraron interés en el tema

 

 

Participaron todos

 

 

Se requiere reprogramar el tema

 

 

Toman el tiempo sugerido

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. IX.         CONCLUSIONES

 

  • Las bibliotecas Podemos inferir que en el transcurso del tiempo los programas educativos van avanzando, pero sobretodo ayudan en cada área del alumno y del docente para mejorar sus clase, siempre teniendo en cuanta que pagina es más fiable que la otra.

 

  • Los programas educativo para el alumno, ayudan mucho a poder ampliar su información y a que esta pueda ser más significativa con la ayuda de videos o de operaciones que se convierten en juegos, es por eso que es recomendable que ellos tengan acceso a estas, claro siempre con el cuidado pertinente.

 

  • Una meta educativa importante para las escuelas debiera ser la formación de los niños y niñas como usuarios cualificados de las nuevas tecnologías y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde. Esta formación, desde nuestro punto de vista, debe plantearse con objetivo de que los alumnos y alumnas: dominen el manejo técnico de cada tecnología (conocimiento práctico del hardware y del software que emplea cada medio),posean un conjunto de conocimientos y habilidades específicos que les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la enorme cantidad de información a la que se accede a través de las nuevas tecnologías y a la vez desarrollen  valores y actitudes hacia la tecnología .

 

  • Esta primera toma de contacto de los niños con el ordenador puede complementarse con un segundo tipo de curso en el que se enseñase a los escolares a usar Internet y a buscar recursos e información en ella y este  ordenador es un buen instrumento para la enseñanza-aprendizaje del sistema lectoescritor, pero no como aplicador de fórmulas mágicas o como sustituto del maestro/a, sino como elemento de nuestro entorno que nos permite por un lado hacer significativa la actividad de aprendizaje del sistema de lenguaje escrito y por otro motivar al alumnado su aprendizaje

 

  • Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs) son un conjunto de herramientas muy útiles; y en el ámbito educativo las TICs hoy en día están transformando la educación notablemente, ya que es un gran apoyo a la enseñanza – aprendizaje contribuyendo como material didáctico y como fuente de conocimiento e información.

 

  • Con respecto al niño peruano (urbano y rural) las nuevas tecnologías están contribuyendo bastante a que estos adquieran nuevas formas de ver el mundo y de aprender de una manera innovadora e interesante. En cuanto a su uso ellos están predispuestos a aprender con una gran facilidad y motivación, e incluso logran superar al docente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. X.                BIBLIOGRAFÍA

 

      http://paraprofesypadres.blogspot.com/p/recursos-primaria.html

      http://www.educalandia.net/

      http://www.consumer.es/web/es/educacion/escolar/2010/07/04/194121.php

      http://catedratelefonica.ulpgc.es/aulatelef/index.php/las-tics-en-la-educacion/el-futuro-de-las-tics-en-la-educacion

      http://noticias.iberestudios.com/el-futuro-de-las-tic-que-es-lo-proximo/

      http://www.telefonica.com.pe/RC/conectarseparacrecer/views/home/pdf/Informe%20-%20Taller%20Piura.pdf

      http://eureka.cies.org.pe/sites/default/files/investigaciones/una-laptop-por-nino-en-escuelas-rurales-del-peru-un-analisis-de-las-barreras-y-facilitadores.pdf

      http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/

 

Anuncios
Publicado en Uncategorized | 1 Comentario

TEMA N° 7 – BIBLIOTECAS DIGITALES

Introducción

 

 

Este trabajo que vamos a presentar es sobre  las Bibliotecas Digitales  es un centro de recursos informáticos que están disponibles en formatos pdf, doc, jpg, bmp, mp3, entre otros, a la cual se ingresa por medio del uso de dispositivos de comunicación móvil a través de los servicios de internet. Es importante saber el concepto de biblioteca digital están presentes la integración de la técnica informática y las comunicaciones basadas en la función del internet.

 

Para hablar de una biblioteca digital es necesario que las fuentes de información estén a disposición del usuario y su acceso tenga una ubicación, sin importar dónde residan físicamente. Algunos de los recursos que conforman una biblioteca digital pueden ser: enciclopedias, libros, revistas, periódicos, materiales didácticos, cursos de superación personal, entre muchos más, además  debe permitir que los documentos estén disponibles cuando el usuario requiera consultarlos, y para ello debe responder dinámicamente apoyada en sus redes de información.

 Las bibliotecas universitarias se han visto en la necesidad de automatizar sus procesos y ofrecer a sus usuarios no solo documentos convencionales debido al crecimiento exponencial de los documentos que anualmente se publican y la rápida obsolescencia en muchas áreas del conocimiento los documentos digitales han tomado un gran auge por que permiten a la información cambiar fácilmente de formato. Con los avances de la tecnología hoy en día se puede tener acceso a un sinnúmero de material electrónico y digital.

  1. I.                   BIBLIOTECAS DIGITALES

 

  1. 1.        Concepto:

Se puede definir a la biblioteca digital como la “institución que mediante el uso de tecnologías digitales adquiere, almacena, conserva, cataloga y ofrece a los usuarios información en forma digital o digitalizada, a partir de los documentos existentes impresos audiovisuales u otros”.

En palabras simples la biblioteca digital es la red donde se encuentran los libros, diccionarios, revistas y enciclopedias, es decir que este servicio se brinda a través del internet mejorando  el tiempo de búsqueda, la accesibilidad ya que es abierta en la mayoría de casos al público en general y que se puede acceder a ella desde diferentes lugares.

  1. 2.      OBJETIVOS DE LAS BIBLIOTECAS VIRTUALES
  • Crear espacio para la reflexión, en torno a los procesos de enseñanza-aprendizaje con uso de tecnología. 
  • Crear un espacio de trabajo colaborativo y en grupo, para que colectivos con un mismo perfil académico o científico que no pertenezcan a una organización específica pueda llevar a cabo trabajos en común.
  • Ofrecer un punto de encuentro, información y coordinación para todos los profesionales de la educación interesados en la Tecnología Educativa.
  • Intercambiar experiencias y conocimientos relacionados con el diseño, explotación y evaluación de nuevos medios para la enseñanza.
  • Promover y facilitar la colaboración en proyectos comunes de investigación, desarrollo y de innovación relacionadas con la aplicación de las Nuevas Tecnologías a la enseñanza.
  • Difusión de información de interés relacionada con INTERNET (congresos, jornadas, seminarios, convocatorias, etc.)

¿PARA QUE SIRVEN LAS BIBLIOTECAS DIGITALES?

Las bibliotecas digitales sirven para poder leer libros y semejantes en red, esto sirve para facilitarle el trabajo a mucha gente y poder leer desde sus casas o trabajos y tener acceso a cualquier libro tal como si estuviera en una biblioteca normal.

Cuadro comparativo entre las bibliotecas digitales y las tradicionales:

Bibliotecas digitales

Bibliotecas tradicionales

  • Ocupan un espacio virtual
  • Ocupan mucho lugar
  • Son de acceso rápido
  • Toma mucho tiempo acceder a ellos
  • Son accesibles desde diferentes lugares del mundo
  • Solo son accesibles desde el punto donde están ubicados las bibliotecas
 
   
   

 

  1. 3.      Diferencia entre bibliotecas virtuales y digitales :

 

a)     Bibliotecas digitales

Se refiere a las bibliotecas con contenidos digitales (textos, revistas, periódicos, videos, etc.), las cuales sistematizan  recursos de información en formato digital  y permiten el acceso local  o virtual  por parte de los usuarios.

b)     Bibliotecas virtuales

Es la que cuenta con contenidos digitales  y también con servicios  virtuales a los usuarios: consulta, descargas, etc.

  1. 4.      Lista de las bibliotecas consideradas las mejores a nivel mundial

 

4.1.             Biblioteca Digital Mundial

Presenta todo tipo de libros históricos, artículos y mapas de todos los países. Esta biblioteca virtual cuenta con el apoyo de Naciones Unidas

 

4.2.            Biblioteca digital europea – Europeana

Esta biblioteca trata de ideas y de inspiración tiene como enlaces a 2 millones objetos digitales

 

Imágenes – pinturas, dibujos, mapas, fotos y pinturas de museos

 

Textos – libros, periódicos, cartas, diarios y papeles de archivo

 

Sonido – música y palabra hablada en cilindros, cintas, discos y emisiones de radio

 

Vídeos – películas, telediarios y programas de TV

 

4.3.            Biblioteca Digital Hispánica – Biblioteca Nacional de España

Tiene acceso libre a más de 10.000 obras de la biblioteca nacional y una rigurosa selección de documentos singulares que conserva la Biblioteca Nacional, cuyo contenido es esencial para el conocimiento de la cultura hispánica.

 

4.4.           Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes

Esta biblioteca es la primera en lengua castellana, es un fondo bibliográfico con obras de Literatura, Historia, Ciencias, etc., de libre acceso. Incluye trabajos de investigación, catálogo en otras lenguas y bibliotecas del mundo.

 

4.5.            Biblioteca Americana

El usuario de esta Biblioteca Americana encontrará en ella una gran cantidad de documentos textuales y audiovisuales que le permitirán acercarse, entre otros, a espacios tan diversos como la literatura gauchesca, la cultura hispana en Estados Unidos o la creación brasileña; al mundo barroco de sor Juana Inés de la Cruz o a la realidad más contemporánea en la poesía de Mario Benedetti; a destacados acervos como la Biblioteca José Toribio Medina de Chile, los Fondos reservados de la Biblioteca Nacional de México o los Manuscritos de América en las Colecciones Reales; al pensamiento del libertador Bolívar o al de los grandes nombres del exilio español en América.

 

4.6.           Biblioteca de literatura infantil y juvenil

La Biblioteca de Literatura Infantil y Juvenil contiene un catálogo virtual de autores españoles e hispanoamericanos de obras infantiles y juveniles, revistas, cuentos, bibliotecas de autor, fonoteca de obras clásicas, talleres, enlaces institucionales… dirigido al mundo de la educación, edición, formación e investigación.

 

4.7.            Ciberoteca :

La Biblioteca virtual más grande del mundo. La biblioteca virtual más grande del mundo. Desde la Ciberoteca tendrá acceso gratuito a miles de textos literarios, científicos y técnicos, y a cientos de bibliotecas virtuales disponibles en Internet.

 

4.8.            Wikisource Wikisource

 Es una biblioteca en línea de textos originales que se encuentran en dominio público o que hayan sido publicados con una licencia GFDL.

 

4.9.             La Biblio

Una recopilación de textos electrónicos repartidos en la red y estructurados por áreas curriculares, que pretende servir de apoyo a estudiantes y profesores.

4.10.          Biblioteca Digital Ciudad Seva

Miles de cuentos clásicos para leer en pantalla, descargar o imprimir.

4.11.            Biblioteca Virtual Biblopía

Biblioteca virtual gratuita con libros en español e inglés.

 

4.12.         Bibliotecas Virtuales

Los textos completos de las obras más importantes de la literatura iberoamericana y universal. Novelas, cuentos, poesía, leyendas. Incluye foros y listas de correo. Permite a los autores publicar en forma gratuita y comercial en línea o en forma impresa.

4.13. Cibera Cibera es una biblioteca interdisciplinaria para científicos especialistas y estudiantes de cultura, historia, política, economía y sociedad de los países de habla española o portuguesa y también del Caribe.

4.14. Red de Bibliotecas del CSIC

Servicio de Información de la Red de Bibliotecas del Consejo Superior de Investigaciones Científicas CSIC, Bibliotecas de Ciencia e Investigación.

 

  1. 5.      VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA BIBLIOTECA DIGITALES

 

  1. 1.        Desventajas:
  • Fomentar el uso del computador
  • Las bibliotecas tradicionales tienen menos acogida
  • Hay menos ingreso en las bibliotecas
  • El acceso es rápido y seguro
  • No ocupa un espacio físico
  • No hay colas para sacar un libro (tiempo)
  • No es necesario tener un carné de biblioteca
  • Los libros son descargables

 

2.      Ventajas:

 

  1. II.                BIBLIOTECA DIGITAL ANDINA

Esta biblioteca  es un espacio que reúne obras representativas del acervo cultural de los países andinos, entre ellos está nuestro país. Constituye un entorno de información, conocimiento y servicios en las distintas áreas de la integración.

 

Este trabajo fue  impulsado por la Secretaría General de la Comunidad Andina, se ha desarrollado con la participación de catorce instituciones de la subregión andina – bibliotecas nacionales y de las universidades estatales y privadas- y el apoyo del Instituto Francés de Estudios Andinos (IFEA).

  1. 1.        Objetivo:

El objetivo general de esta biblioteca es contribuir al conocimiento, preservación, promoción y divulgación de la cultura andina y al fortalecimiento de la identidad común lográndose esto a través de la difusión de las obras de interés cultural, histórico y científico de los países andinos pero en formato digital.

  1. 2.      Miembros Cooperantes

Los miembros cooperantes son organizaciones públicas y entidades privadas que aportan recursos financieros, humanos o tecnológicos:

• Gobierno de Francia, Ministerio de Relaciones Exteriores

  • · La  embajada de Francia en el Perú.

• Instituto Francés de Estudios Andinos (IFEA)

  1. 3.      Participantes:

La Biblioteca Digital Andina ha sido desarrollada con la participación de las siguientes instituciones andinas –bibliotecas nacionales y universidades estatales y privadas- y coordinada por la Secretaría General de la Comunidad Andina.

3.1.              Bolivia

Archivo y Biblioteca Nacionales de Bolivia

Universidad Mayor San Andrés

Universidad Andina Simón Bolívar -Sede de Bolivia

3.2.            Colombia

Biblioteca Nacional de Colombia

Biblioteca Luis Angel Arango

Pontificia Universidad Javeriana

Universidad de Los Andes

Universidad Nacional de Colombia

Universidad del Rosario

3.3.            Ecuador

Universidad del Azuay

Universidad Andina Simón Bolívar-Sede de Ecuador

Pontificia Universidad Católica del Ecuador

Flacso Andes Ecuador

3.4.            Perú

Biblioteca Nacional del Perú

Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Pontificia Universidad Católica de Perú

Centro Cultural Puerta Abierta

Congreso de la República

Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad Intelectual – INDECOPI

Instituto de Estudios Peruanos – IEP

Instituto Nacional de Cultura – INC

Instituto Riva-Agüero – IRA, de la Pontificia Universidad Católica del Perú

3.5.            Venezuela

Biblioteca Nacional de Venezuela

Universidad de Los Andes

Fundación Biblioteca Ayacucho

 

  1. III.              BIBLIOTECA DIGITAL DEL DOCENTE FORMADOR

 

 

 

 

 

  1. 1.        Conceptualización y objetivos:

Esta biblioteca digital es una recopilación de documentos pedagógicos creada por el Ministerio de Educación (MINEDU), con la finalidad de apoyar el desarrollo personal y profesional del docente de todos los niveles, y facilitar el acceso de información a largo plazo y de manera actualizada (preservación y actualización de los materiales digitales).

 

 

 

 

 

 

 

 

Sus libros digitales contienen texto, imágenes y gráficos; y están presentados en HTML Editor, WORD y PDF.

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Organización:

Se encuentra dividido en diferentes categorías:

  • Trabajo en grupo.
  • Pensamiento creativo.
  • Aprendizaje por competencias.
  • Evaluación de aprendizajes.
  • Estrategias de enseñanza y aprendizaje.
  • Investigación e innovación educativa.
  • Tecnología de la información y la comunicación.
  • Por áreas: Matemática, comunicación y CTA.
  • Manuales.
  • Planes.
  • Salud.
  • Artículos.
  • Lecturas.

*Además que siempre salen publicaciones nuevas acerca de algún tema pedagógico.

  1. Requisitos para su acceso:

Ofrece un acceso completamente gratuito de todos sus documentos digitales tanto libros, revistas, manuales, proyectos de investigación, artículos,  fotos y videos.

La mayoría de documentos de esta biblioteca digital pueden ser explorados de manera libre, ya que su acceso no está aislado del público en general.

Pero si deseamos obtener información mucho más confidencial como por ejemplo tesis o proyectos de investigación  es necesario que nos suscribamos a esta página y solo de esa forma  seremos usuarios.  Y una de las ventajas es la de tener acceso a toda la información pedagógica que nos brinde esta biblioteca, además de que podemos comentar sobre los documentos que se nos ofrece.

       
       
 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. IV.              BIBLIOTECA VIRTUAL EDUCARED

 

  1. 1.        Definición

Es una aplicación web que Fundación Telefónica pone a disposición de toda la comunidad educativa. En este repositorio de artículos se encuentra información que permitirá profundizar en temas como Educación, Tecnología, Psicología, entre otros.

  1. 2.      Funciones y objetivos
  • Facilitar y promover la aplicación de las TIC en los procesos educativos.
  • Promover y difundir iniciativas innovadoras y buenas prácticas en el uso educativo de las TIC.
  • Apoyar la formación de la comunidad educativa -directivos, profesores, alumnos y padres- en el uso de las nuevas tecnologías en el aula.
  • Fomentar la creación y el uso compartido de recursos, experiencias y conocimientos educativos.
  • Desarrollar alianzas estratégicas con otras instituciones para apoyar la mejora de la calidad de la educación y el empleo de las TIC en educación.
  • Constituir un nexo de unión entre profesores de distintos países y culturas.
  • Ofrecer a la comunidad educativa y a los líderes TIC del ámbito internacional un espacio de encuentro referencial, que posibilite la constitución de una red social y una comunidad de práctica educativa focalizada en la innovación aplicada.
  • Plantear el debate crítico sobre TIC, educación y sociedad.
  • Sensibilizar y concientizar a la población sobre la importancia de que los niños, niñas y adolescentes con discapacidad o habilidades diferentes puedan acceder a la escuela y aprender de forma efectiva en ella.
  • Aportar con el desarrollo de nueva tecnología dirigida a estudiantes con discapacidad y habilidades diferentes, a favor de una educación inclusiva.

¿A quién se dirige?

  • Profesores
  • Alumnos
  • Padres
  • Centros educativos

Igualmente, el portal considera como público relevante a administradores de instituciones educativas, centros de formación y capacitación de profesores, organizaciones de la comunidad educativa, investigadores y profesores de enseñanza no escolarizada. La información y los servicios del portal también pueden ser valiosos para los medios de comunicación, otras Fundaciones y ONG.

  1. 3.      Categorías

A)    Docentes:

  • Actualización profesional
  • Tendencias metodológicas
  • Programación del aprendizaje
  • Experiencias de aula
  • Enlaces recomendados
  • Documentos de referencia

 

B)    Directivos:

  • Política educativa
  • Normatividad – legislación
  • La educación en el Perú
  • La educación en el mundo
  • Enlaces recomendados
  • Documentos de referencia

Padres de familia:

  • Artículos periodísticos
  • Libros recomendados
  • Hogar y escuela
  • Enlaces recomendados
  • Documentos de referencia

 

  1. V.                LAS BIBLIOTECAS DIGITALES  DEL PERÚ

La Biblioteca Nacional del Perú

  1. 1.                   Concepto:

La Biblioteca Nacional del Perú pone al servicio de la comunidad universal su Biblioteca Virtual, medio que permite ampliar el acceso a los fondos bibliográficos y documentales que custodia, enriquecida con información elaborada por otras instituciones.

En la Biblioteca Virtual de la Biblioteca Nacional del Perú, el acceso a los contenidos es permanente. Nuestra oferta contempla la difusión de libros, documentos y otros soportes con contenido informativo; tanto de dominio público como protegidos por el derecho de autor.

Este sitio busca contribuir al fortalecimiento de la identidad cultura, el desarrollo científico y avance tecnológico, ofreciendo espacios a todas las personas que estén interesados. Incita  a las instituciones sociales, educativas y culturales a implementa  proyectos que promuevan contenidos digitales, ampliando la presencia del Perú en Internet.

2. VENTAJAS:

  • Ofrecemos la versión digital de libros, documentos y material diverso, elaborados a partir del patrimonio bibliográfico y documental que custodia la Biblioteca Nacional del Perú; obras que cuentan con la autorización respectiva para su difusión y contenidos externos que comprenden información relacionada con el desarrollo cultural de nuestro país.
  • Nuestro sistema utiliza la técnica Ajax en cada uno de sus motores de búsqueda, de esta forma es posible generar resultados sin volver a recargar la página web, lo que significa aumentar la velocidad y uso de las aplicaciones.

 3 .FUNCIONES GENERALES

a) Proponer políticas para el desarrollo de  las funciones de la Dirección Ejecutiva de la Biblioteca Virtual a su cargo.

b) Dirigir, coordinar y evaluar la ejecución de las actividades técnicas administrativas que demanden las actividades de difusión electrónica del patrimonio documental bibliográfico de la nación.

c) Mantener coordinaciones con otras instituciones públicas y privadas del país o del extranjero sobre   aspectos de digitalización, preservación digital, difusión de contenidos electrónicos y otros.

d) Programar y ejecutar actividades para la digitalización y difusión electrónica del patrimonio cultural documental y bibliográfico de la biblioteca nacional del Perú.

e) Las demás que le asigne el Centro de Servicios Bibliotecarios Especializados. .

4. OBJETIVO

La Dirección de Biblioteca Virtual es el órgano técnico de línea responsable de conducir, ejecutar y evaluar la organización y gestión de las acciones, programas y proyectos de digitalización y difusión electrónica del patrimonio documental y bibliográfico de la Biblioteca Nacional del Perú.

5. MISIÓN

La Biblioteca Nacional del Perú es una institución dedicada a la administración eficiente y eficaz del patrimonio cultural bibliográfico y documental, en ese sentido, la Biblioteca Virtual; organiza y gestiona acciones, programas y proyectos para su digitalización y difusión electrónica a fin de apoyar a la formación integral de los miembros de la comunidad peruana y mundial.

6. VISIÓN

La Biblioteca Virtual de la BNP, tiene como visión ser un área dinámica y moderna, que aporte al objetivo de inclusión social, dado que a través de este sitio web pondrá al alcance de todo el país, el patrimonio cultural documental y bibliográfico de la Biblioteca Nacional del Perú.

La Biblioteca Virtual de la BNP es el órgano técnico de línea responsable de conducir, ejecutar y evaluar la organización y gestión de las acciones, programas y proyectos de digitalización y difusión electrónica del patrimonio documental y bibliográfico de la Biblioteca Nacional del Perú.

7. VALORES

a)     Ética: Nuestro colaboradores cumplen con todas las leyes, regulaciones y normas del país en el que se reside y en el que se trabaja.

b)     Responsabilidad: Cumplimos con los plazos establecidos para cada servicio de digitalización.

c)      Veracidad: El patrimonio cultural bibliográfico y documental presentado digitalmente se obtiene después de un riguroso control de calidad, el cual garantiza la veracidad de los documentos.

d)     Servicio al Cliente: Personas con vocación de servicio.

  8. SERVIUCIOS DIGITALIZACION –DE AUDIO Y VIDEO

La Biblioteca Virtual de la BNP, también se encarga de digitalizar toda información almacenada en soportes analógicos de audio y video, los que constituyen un fondo especial, recolectado a través del tiempo para su conservación y difusión; para tal labor cuenta con equipos de alta tecnología, los cuales fueron donados por el gobierno del Japón; la tecnología de estos equipos permite muchas veces mejorar la calidad de vídeo o sonido (eliminado ruidos).

Los equipos de alta tecnología originan salidas de calidad en formatos: MPG II con extensión VOB y VRO en Películas de Cine 35 mm, Betamax, VHS y DVD y en formato CD-DA (CD DE AUDIO DIGITAL) en discos de carbón o de vinilo cintas de audio a carrete abierto y casetes.

Este servicio aún no está disponible al público en general.

9. EQUIPO DE DIGITALIZACION

a) Discos analógicos y cintas de audio: Sistema de Conversión de discos analógicos y cintas de audio a CD.

Este sistema consiste en la conversión de Discos de Carbón o de Vinilo, Cintas de Audio a carrete abierto y Casetes.

Discos 45 rpm, Discos 45 (33rpm), Discos LP (33 rpm), Disco 78 rpm, Casete 90′, Casete 60′ y Cintas de Audio de carrete abierto

b) Cintas de Video: Sistema de Conversión de cintas de video a DVD.

Este sistema consiste en la conversión de cintas de VHS, BETAMAX, DVCPRO50 y DVD cinta de señal analógica a señal digital.

c) Tele.-Cine: Sistema de Tele-Cine para Película Cinematográfica de 35 mm.

Este sistema consiste en la conversión de películas Cinematográficas de 35 mm ya sean de Nitrato, Acetato y Poliéster (señales analógicas) en señales digitales con el fin de facilitar su procesamiento y hacer la señal resultante (digital) resistente al ruido y otras interferencias a las que son sensibles las señales analógicas

10. PROYECTOS

Desarrollamos proyectos de digitalización con otras instituciones, las que también difunden nuestros contenidos a través de sus portales en Internet. Contamos además con una colección digital que se encuentra al servicio de los investigadores que acuden a nuestra sede principal.

Está relacionada con las bibliotecas

 

a)     Biblioteca Digital Andina:

 

El Proyecto Biblioteca Digital Andina es impulsado por la Secretaría General de la Comunidad Andina; espacio que reúne las obras representativas del acervo cultural de sus países miembros y constituye una plataforma de información, conocimiento y servicios en las distintas áreas de la integración.

La Biblioteca Nacional del Perú es miembro fundador del proyecto y participa activamente mediante la provisión de contenidos.

 

b)     Biblioteca Digital Miguel de Cervantes

 

La Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes (BVMC), inaugurada en julio de 1999, es un amplio proyecto de edición digital del patrimonio bibliográfico, documental y crítico español e hispanoamericano, que pretende potenciar la expansión universal de las culturas hispánicas a través de la utilización y aplicación de los medios tecnológicos más avanzados.

 

c)      Colección Digital Amauta

 

 

Servicio de Imágenes Digitales del Patrimonio Bibliográfico Documental de la Biblioteca Nacional del Perú; actualmente están a disposición ocho colecciones: Memoria del Mundo, Archivo Ricardo Palma, Archivo Nicolás de Piérola, Miscelánea Zegarra, Archivo Pedro Zulen, Archivo Hipólito Unanue, Fenix Revista de la BNP y Boletín de la BNP. Puede encontrar versiones previas del material en el Buscador de este portal.

 

El material completo de cada documento de Amauta está sólo disponible en la Sala de Investigadores, de nuestra sede del distrito de San Borja, en Lima.

12. ENLACE

 

A)    Bibliotecas del Mundo

http://www.cervantesvirtual.com/bib_mundo/biblioteca_mundo.shtml

Directorio de enlaces a bibliotecas virtuales, catálogos en línea, proyectos de digitalización, centros de investigación sobre tecnologías de edición, hemerotecas, librerías, sitios web e instituciones relacionadas con la cultura hispana.

 

B)    Biblioteca Virtual Clacso

http://www.clacso.org.ar/biblioteca

Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales de América Latina y el Caribe de la Red CLACSO.

 

a)     El Dorado

http://eldorado.ucol.mx

Biblioteca Virtual Iberoamericana y Caribeña.

 

b)     Library of Congress Online Catalog

http://catalog.loc.gov

Catálogo en línea de la Biblioteca del Congreso (Library of Congress) de los Estados Unidos.

 

c)      The European Library

http://www.theeuropeanlibrary.org/tel4/

 

 

d)     Biblioteca Nacional del Perú, implementará un nuevo sistema digital denominado ABSYS NET:

Busca integrar de una mejor forma la información digital. Biblioteca Nacional del Perú, implementará un nuevo sistema digital denominado ABSYS NET.

El ABSYS NET busca integrar de una mejor forma la información digital, pero además busca que la experiencia del usuario de la biblioteca sea mejor y que exista una mayor seguridad en la información de búsqueda. 

Con este sistema que es automatizado, se podrán ver registros en la base de datos acerca de todo el material existente en la biblioteca, además de permitir el acceso a los usuarios extranjeros a libros de edición única.

 

 

 

 

 

  1. VI.             BIBLIOTECAS VIRTUALES EN UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS ,FACULTAD DE EDUCACIÓN

Dentro de la colección digital está conformada por publicaciones de la UNMSM: Libros, revistastesismonografías e investigaciones editadas por la universidad.

Como bien sabemos las bibliotecas virtuales nos ayudan a encontrar información mas rápida, por decirlo al alcance de todos, pero no solo se trata de cualquier información, sino que los archivos son investigaciones de años y es asi que la UNMSM decide publicarlo para los demás.

La biblioteca digital de la Facultad de Educación se llama “José Antonio Encinas” encontraremos (libros y revistas disponibles a texto completo) publicadas por la Facultad, los recursos electrónicos adquiridos por la universidad (bases de datos referenciales y a texto completo), y los recursos electrónicos existentes en Internet. 

  1. 1.       Objetivos
  • Contribuir en la formación profesional de los alumnos de la Facultad de Educación de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, brindando información especializada en temas de educación y afines.

 Apoyar a los alumnos, profesores y personal administrativo en sus actividades académicas, ofreciéndoles la información pertinente de acuerdo a sus necesidades de información.

 Dar a conocer los recursos electrónicos disponibles en internet sobre la rama de la educación.

  1. Organización:

a)     Revistas

Revistas publicadas por la UNMSM

b)     Libros

 Libros publicados por la UNMSM

 

c)      Recursos electrónicos:

Bases de Datos

Colección Digital

Cybertesis

Red Peruana de Tesis Digitales

Ateneo: Repositorio Digital UNMSM

Revistas de Investigación UNMSM

Amauta: Repositorio Digital Peruano

 

d)     Publicaciones de acceso libre:

Enlaces a recursos de acceso abierto (Open Access), bibliotecas digitales y otros portales de interés para el usuario.

e)     Revistas

Revistas especializadas de acceso libre

f)      Libros

Libros

g)     Tesis

Repertorios de tesis de universidades nacionales y extranjeras.

h)     Artículos

Artículos

 

i)       Bibliotecas Virtuales

Normas legales

Enlaces de interés

  1. Requisitos para su acceso:

Si es un visitador ajeno a la universidad tendrá que llenar un formulario.

  • Si es un estudiante de san Marcos :

Para poder ingresar a los servicios de Recursos Electrónicos como docente, alumno o graduado se deberá ingresar como usuario el CORREO ELECTRONICO DE SAN MARCOS y como contraseña contraseña del correo de san marcos que ha sido proporcionada por la red telemática. Luego hacer clic en el botón ingresar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. VII.     CONCLUSIONES

 

v  Las bibliotecas digitales son muy útiles ya que para poder acceder a la información que uno busca, solamente será necesario tener una  PC e internet resultando muy cómodas para el usuario.

 

v  La biblioteca virtual “ José Antonio Encinas” nos brinda muchas facilidades para la búsqueda de recursos educativos, no solo en el ámbito de pre.-grado sino a lo largo de una formación docente constante, es por ello, que sería considerarla como una estrategia informática porque nos ayuda a distancia a obtener mucha información.

 

 

v  Biblioteca Virtual es un medio el cual  permite ampliar el acceso a los fondos bibliográficos y documentales que posee la biblioteca, enriquecida con información elaborada por otras instituciones.

 

v  Ofrece  la versión digital de libros, documentos y material diverso, elaborados a partir del patrimonio bibliográfico y documental que posee  la Biblioteca Nacional del Perú; obras que cuentan con la autorización respectiva para su difusión y contenidos externos que comprenden información relacionada con el desarrollo cultural e histórico  de nuestro país.

 

 

v  Tiene como visión ser un área dinámica y moderna, s  aporte al objetivo de inclusión social, dado que a través de este sitio web se pondrá dar  alcance a  todo el país, el patrimonio cultural documental y bibliográfico de la Biblioteca Nacional del Perú.

 

v  Es el órgano responsable de conducir, ejecutar y evaluar la organización y gestión de las acciones, programas y proyectos de digitalización y difusión electrónica del patrimonio documental y bibliográfico de la Biblioteca Nacional del Perú.

v La biblioteca digital del docente formador es una herramienta indispensable para aquel docente que labora en las aulas educativas, ya que brinda importante información para optimizar su labor docente y su formación como profesional.

 

 

 

 

 

  1. VIII.       BIBLIOGRAFÍA

 

¤        http://www.comunidadandina.org/BDA/Default.aspx

 

¤        http://www.wdl.org/es/

 

¤        http://biblioteca.educacion.unmsm.edu.pe/index.php?option=com_content&view=article&id=1&Itemid=113

 

 

 

 

Publicado en Uncategorized | 4 comentarios

TEMA N° 6 – SOFTWARE EDUCATIVO Y HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS PARA DOCENTES

INTRODUCCIÓN

 

El desarrollo acelerado de la ciencia y la tecnología en el campo de la Informática y las Comunicaciones ha provocado que en la actualidad se implementen aplicaciones informáticas en todos los sectores de la sociedad. En la educación se ha impulsado el uso de la tecnología educativa en función de potenciar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje, como la vía esencial para la formación de las nuevas generaciones, posibilitando la transmisión de conocimientos de una forma más amena, interactiva, integradora, diferenciada, reguladora y activa que el resto de los medios de enseñanza.

Acerca de esta temática se han emitido diversos criterios que definen al software educativo como cualquier aplicación informática, sin advertir de las condiciones que debe tener para su vinculación al proceso de enseñanza aprendizaje.

El Software Educativo tiene características estructurales y funcionales que sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.

SOFTWARE EDUCATIVO Y HERRAMIENTAS INFORMATICAS PARA DOCENTES

1.    CONCEPTUALIZACIÓN

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

En este trabajo se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumno.

2.    CARACTERÍSTICAS

Estas son algunas de las Características esenciales de los programas educativos

ü   Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo…), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos…)

ü  Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

ü  Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

ü  Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

ü  Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

ü  Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

3.    ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

Gran parte  de los programas didácticos y programas informáticos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos:

§  El entorno de comunicación o interficie

Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

  • El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador.
  • El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador.

·         Las bases de datos

Las bases de datos son los que contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

  • Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
  • Datos de tipo texto, información alfanumérica.
  • Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
  • Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

 

·         El motor o algoritmo

En función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

a)    Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.

b)    Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.

c)    Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

*        Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

*        Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

*        Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

*        Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

d)    Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.

4.    FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

 

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

 

 

 

 

Funciones que pueden realizar los programas:

          Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y las bases de datos, son los programas que realizan una función informativa.

•          Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Los programas tutoriales son los que realizan esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

•          Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

•          Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. La evaluación puede ser de dos tipos:

– Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

– Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

•          Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

•          Función expresiva. Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Un aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus diálogos con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

•          Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

•          Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

•          Función innovadora. Los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.    TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:

software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un presentador de información a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.

 

5.1.        HIPERMEDIA

Esta categoría de software educativo muestra un gran auge en los últimos años. Un hipertexto se puede definir como un grafo entre cuyos nodos se establecen vínculos, que permiten la organización no lineal de la información. En una estructura Hipermedia los nodos pueden contener información expresada en diferentes formatos (texto, gráfico, sonido, animación, video) y además pueden combinarse nodos pasivos y activos. Estos últimos pueden incluir módulos ejecutables que se activan en tiempo real.

5.2.        SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES DE ENSEÑANZA:

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

5.3.        CLIC 3.0:

Es una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas multimedia en el entorno Windows cada vez más popular. Una de sus ventajas es que es  gratuito y no ocupa mucho espacio,  así como bajar diversas actividades  ya realizadas por otros compañeros además que el manual esta en español en formato pdf. Clic, un programa indispensable para crear o usar aplicaciones para el aula. De forma bastante simple un profesor puede crear sus propias aplicaciones o usar las miles que ya existen.

Permite crear distintos tipos de actividades como:

v  Rompecabezas

v  Asociaciones, sopas de letras

v  Crucigramas

v  Actividades de identificación

v  De exploración

v  De respuesta escrita

Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.

5.4.        EDUTEKA :

Pone a disposición de estos, centenares de contenidos formativos e informativos que les ayudan a enriquecer, con el uso de las TIC, sus ambientes escolares de aprendizaje. Además, diseña e implementa espacios interactivos en línea con recursos útiles y valiosos para los docentes y todo material que puedan necesitar

Respecto a las actualizaciones, estas se publican cada mes durante los períodos de actividad escolar y con menor frecuencia, en los períodos de vacaciones de mitad y fin de año lectivo. Con el fin de facilitar la comunicación oportuna con los usuarios/lectores a lo largo de todo el año, se crearon canales en dos de las principales redes sociales: Facebook y Twitter. 

5.5.        PREZI

Es una novedosa herramienta con la que se puede crear innovadoras presentaciones con una excelente calidad en comparación con otros programas.

Algunas de las cosas que se pueden crear con Prezi aparte de presentaciones son trabajos como mapas mentales, mapas conceptuales, o cualquier tipo de organizador grafico que se necesite para determinado trabajo o proyecto.

Una de las ventajas de Prezi es que es sencillo de utilizar y esta basado en Flash. Es un lienzo virtual donde se puede integrar imágenes, textos y videos. El resultado es que en lugar de pasar páginas, se irá sobrevolando la información a través del zoom, giros y desplazamientos, obteniendo así un estilo más dinámico en comparación con las diapositivas convencionales.

Características:

•          Creación de textos instantáneos.

•          Plantillas predeterminadas.

•          Se pueden insertar archivos multimedia como: imágenes, videos, etc.

•          Es posible invitar a otros usuarios en la edición de la presentación.

•          Los pasos de la información: son delicados, limpios y dinámicos.

•          Distribución y ocupación infinita de los objetos multimedia.

 

Ventajas:

–       Buena definición: Las animaciones de muy alta calidad.

 

–       Videos de youtube: Permite agregar vínculos que sirven de apoyo en la presentación.

–       Ajustas la presentación a tu gusto: No hay límite para crear una presentación.

 

Desventajas:

–       Necesitas internet: Inconveniente si no cuentas con conexión a internet.

 

–       Es por acceso limitado: Al ser una herramienta que cuenta con varias alternativas de cuenta ya sea gratis o de pago, limita un poco el uso.

 

 

 

5.6.        ARDORA

(Creación de contenidos escolares para la web)

Es un software diseñado para los profesionales de la docencia con el que podrán diseñar diversas actividades lúdico-didácticas para sus alumnos. Permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.

¿Qué podemos hacer con ardora?

Con Ardora el profesor puede conseguir implicar al alumno en el temario a base de diversión. Gracias a las múltiples actividades distintas que se pueden programar, el alumno recibirá los ejercicios con una cara distinta de lo habitual.

Las distintas actividades educativas se crean según las necesidades del proceso de enseñanza-aprendiza, tales como:

a) Actividades con gráfico: Panel gráfico, Puzle, Colorear, Colorear según leyenda.

b) Juegos de palabras: Sopa de letras, Crucigramas.

c) Actividades con sonidos: Distinguir sonidos, Autodictados

d) Relacionar: Palabras, Frases, Imagen-Frase, Imagen-Imagen

e) Completar: Palabras con sílabas, Textos con palabras (seleccionado), Textos con palabras (escribiendo)

f) Clasificar: Palabras, Imágenes

g) Ordenar: Frases, Párrafos, Imágenes

h) Test

i) Unidades de medida: Contar monedas, Contar billetes, Relojes

j) Cálculo: Puzzle numérico, La serpiente de los números

k) Esquemas

l) Geometría: Geoplano, Simetrías, traslaciones y giros, Tangram

 

 

 

 

 

¿A quién está dirigido?

Principalmente a los estudiantes escolares de nivel primario. Va a permitir su desarrollo psicomotriz y estimular su razonamiento para dar solución a actividades creadas por el docente.

De una manera interactiva, moderna vamos a despertar el interés del estudiante para hacer un buen uso de esta herramienta educativa ardora.

Rol docente

El docente sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamiento informático.

Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, y se necesitará un navegador para visionar el contenido.

5.7.        PÍVOT:

Pone a tu disposición un completo editor para construir todas las figuras que quieras a base de líneas y círculos. Por supuesto incluye todas las opciones y ajustes necesarios para crear frames de animación, a los cuales se le configura su tamaño, velocidad, y mucho más.

Tiene tres menús: El File permite crear, salvar o abrir una animación, poner o quitar una imagen de Background y cargar o crear una figura. Por supuesto el correspondiente botón de salida permanece en este menú, el menú Opción permite solamente darle el tamaño deseado a su animación completa y por último el menú de Ayuda, que con un conocimiento básico de inglés, se comprende fácilmente.

Inmediatamente nos encontramos con la zona donde van posesionándose las distintas animaciones, los cuales son manejados desde la paleta de herramientas que se ubica a la izquierda y observándose todo el manejo de los resultados con el trabajo de los botones de la misma, en la derecha de esta paleta. Opciones en esta paleta como Play, Stop, adicionar figura, edición de la figuras, entre otras, son la sencillez personificada del uso de esta herramienta.

Pivot es un programa gratuito, que permite crear y editar animaciones. Se puede utilizar para:

  • Dibujar personajes.
  • Crear -fotograma a fotograma- breves secuencias con figuras de palo y exportarlas a archivosGIF.
  • Establecer tamaño y velocidad de animación.
  •  Añadir fondos y nuevos personajes.
  •  Guardar animaciones como gifs.

Funciones:

  • Fácil de instalar.
  • Ocupa poco espacio de memoria.
  • Interface sencilla.

Peores funciones

  • El contenido de la ayuda es muy breve.
  • Es limitado en el uso de extensiones de imágenes.
  • El uso de colores en los personajes es limitado.

5.8.        KODU

Concepto:

 Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con los que vienen ya instalados. Kodu apunta a enseñarnos sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy divertida. Para ello no es necesario conocer ni aprender lenguajes de programación.

Kodu permite diseñar mundos en tres dimensiones a partir de una serie de elementos configurados previamente por el programa.

 

Aprendizaje de un lenguaje básico de programación para crear video juegos educativos.

Juegos Académicos con KODU es un proyecto innovador que le permite a los estudiantes diseñar, construir y jugar sus propios videojuegos; a su vez a través de este proyecto se pretende que los videojuegos creados contengan un carácter académico, donde el objetivo es que el estudiante pueda integrar temas propios de sus asignaturas académicas.

 

 

Objetivo:

Desarrollar a través de un lenguaje sencillo de programación una variedad de juegos de video con carácter académico que permita aplicar conocimientos de asignaturas como Matemáticas, Ciencias, Estudios Sociales, Ingles, entre otras. ESPECIFICOS: Conocer el funcionamiento de la herramienta de KODU GAME LAB de Microsoft Elaborar juegos de video entretenidos para el estudiante y con carácter académico Repasar temas vistos en las asignaturas que cursan habitualmente los estudiantes. Conocer como instalar KODU para que pueda ser aplicado en sus hogares y poder compartir con otros esta herramienta.

Desarrollo

A los estudiantes se les enseña la herramienta de Kodu, y una vez que aprenden a utilizar la herramienta se crean video juegos con la finalidad de que trasmita el mensaje de conservación de la naturaleza. Enfoque pedagógico: APRENDER – HACIENDO Es un lenguaje de programación visual hecho específicamente para crear juegos. Accesible desde niños de 8 años en adelante. Se crean paisajes en 3D muy atractivo para el estudiante. Además repasa y reafirma conceptos vistos en las clases de Matemáticas, Ciencias, Estudios Sociales, Ingles, entre otra.

 

5.9.        CUADERNIA

Es una aplicación de creación de contenidos educativos, con esta aplicación se pueden crear cuadernos digitales que inclusive se pueden imprimir. La interfaz de usuario contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo.

Con Cuadernia se pueden realizar unidades didácticas completas, estas pueden contener información y actividades multimedia que se distribuyen a través de un navegador de internet.

A través del  internet Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de sus contenidos, así pueden ser utilizados por el profesor como una herramienta, ya que por su sencillez no es necesario que el docente sea un experto en el tema.

Cuadernia permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades, así facilita la labor creativa y de distribución de los contenidos educativos.

Cuadernia está diseñada para ser ejecutada en cualquier plataforma, lo básico es disponer de un navegador web.

Básicamente lo más importante en cuanto a esta herramienta es que está disponible a toda la población educativa para que creen y se logre la difusión de los materiales educativos.

 Los tipos de actividades que se encuentran en cuadernía son:

Tipos de actividades:

 

  • Tangram
  • Preguntas
  • Sopas de letras
  • Puzzles
  • Completar texto horizontal y texto vertical
  • Emparejar imágenes con texto
  • Buscar parejas de imágenes
  • Rompecabezas
  • Buscar parejas imagen – texto
  • Unir por puntos
  • Crucigrama de imágenes
  • Crucigrama de texto
  • Actividades rellenar huecos
  • Unir flechas respuestas múltiples
  • Respuesta escrita

 

5.10.     YOUTUBE

Youtube como se sabe es un sitio web  que ofrece un servicio gratuito para que cualquier persona pueda compartir vídeos, es en este rubo el pionero y el que ocupa el primer lugar de preferencia.

En youtube los videos se pueden realizar de manera profesional o todo lo contrario, ya que inclusive se puede realizar un teléfono móvil, ya que dependiendo de la calidad de estos se puede obtener una gran resolución. 

Una de las características es que tiene la opción para que los propietarios de un blog/web puedan incorporar en los mismos  vídeos, cortando y pegando de manera sencilla un código html que nos brinda el servicio único para cada uno de los vídeos.

La importancia de youtuve en cuanto a la educación es  tenerlo como un apoyo para ilustrar y ampliar los conceptos que se le presentan a los estudiantes, esto se puede realizar durante la misma clase si se cuenta con internet en la institución educativa o si no se puede dejar como parte de una tarea para que los niños la puedan ven en casa o una cabina.

No se debe olvidar la importancia que tiene hoy en día el de inculcar y generar en los alumnos el interés por utilizar este tipo de herramientas educativas, ya que así se estará generando nuevos conocimientos de una manera más dinámica y divertida.

5.11.     GEOGEBRA 

Definición:

 

  • Es un conjunto unificado y fácil de usar que conforma un potente programa de Matemática Dinámica
  • Es un utilitario para enseñar y aprender en todos los niveles educativos
  • Es un encuadre versátil en que se conjugan geometría interactiva, álgebra, el cálculo propio del análisis y de las estadísticas y sus registros gráficos, de organización en tablas y de formulación simbólica.
  • Es una fuente abierta del programa libre accesible en http://www.geogebra.org

GeoGebra también es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades. Su creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el año 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic, Florida.

GeoGebra está escrito en Java y por tanto está disponible en múltiples plataformas.[]

Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra y cálculo, por lo que puede ser usado también en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas.

Su categoría más cercana es software de geometría dinámica.

Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc., mediante el empleo directo de herramientas operadas con el ratón o la anotación de comandos en la Barra de Entrada, con el teclado o seleccionándolos del listado disponible -. Todo lo trazado es modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones correspondientes con A.

GeoGebra permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.

 

 

 

 

 

 

 

Características

GeoGebra le facilita a los estudiantes la creación de construcciones matemáticas y modelos para las exploraciones interactivas y los sucesivos cambios de parámetros.

  • GeoGebra es también una herramienta de autoría que les permite a los docentes crear páginas-web interactivas, seleccionarlas de entre las que colegas de todo el mundo ofrecen para compartir las producciones en http://www.geogebratube.org.

 

  • En la Barra de Entrada pueden anotarse directamente coordenadas, ecuaciones, comandos y funciones que pasarán a representarse en la Vista Gráfica al ingresarse pulsando Enter (Intro en algunos teclados).

 

Ventajas de GeoGebra:

  • Es gratuito.
  • Exporta las figuras a formato web con absoluta facilidad.
  • Admite expresiones algebraicas.

 

Desventajas de GeoGebra:

  • Tarda mucho en descargar.
  • Forma parte de la materia al no ser su profesor habitual.
  • Se solicita la ayuda del profesor.

Funcionamiento

  • Dibujo de Polígonos:

Para dibujar un polígono cualquiera, basta con seleccionar la herramienta correspondiente e ir estableciendo la posición en la Vista Gráfica, de cada uno de sus puntos vértices, volviendo a señalar el primero después del último. Si se prefiriera un polígono regular, hay que recurrir a la herramienta que aparece bajo la anterior, a la que se tiene acceso con un clic sobre el triangulito al pie a la derecha de la primera. Esta maniobra despliega, en cada caso, todas las herramientas disponibles bajo la que encabeza las de cada tipo. Con la herramienta para el trazado de polígonos regulares activada, basta con establecer en la Vista Gráfica la posición de los puntos vértices de uno de los lados y luego indicar el número de puntos vértices en la caja de diálogo que se despliega.

 

 

  • Transferencia de Medidas:

Trazamos un segmento AB de medida a, esta medida se puede transferirse a partir de cualquier punto de la Vista Gráfica, libre o de otra figura (recta, segmento, semirrecta, vector). Lo usual con útiles geométricos convencionales es emplear el compás: haciendo centro en el punto desde el que se quiere establecer el segmento para trazar la circunferencia de radio a y decidir cuál de sus puntos será el otro extremo del segmento que se procura -uno u otro de los puntos de intersección de la recta sobre la que se quiere dibujar, por ejemplo – para trazar el segmento desde el centro a tal punto. Esta misma maniobra puede llevarse adelante con GeoGebra, ocultando, al finalizar, los elementos auxiliares como la circunferencia o dándole un estilo adecuado, punteado, y/o de color más pálido-. De hecho, GeoGebra cuenta con herramientas ajustadas a la trasferencia de la medida de un segmento en estos términos: Compás – si se cuenta con el segmento cuya longitud se desea transferir y se decide luego el centro – y Circunferencia dados su Centro y Radio – si se desea dejar establecido el punto centro y se conoce el valor de la medida o se puede indicar el nombre del segmento cuya longitud se desea transferir.

Una alternativa sería trazar tal segmento a, entre el punto de inicio elegido en b (la recta, semirrecta o segmento b) y el punto final obtenido al trasladar el inicial según un vector de magnitud a y recta de acción b Traslada [P_{inicial}, a VectorUnitario[b]]

5.12.     CHAMILO

Chamilo es una solución de software libre, licenciada bajo la GNU/GPLv3, de gestión del E-learning o aprendizaje electrónico, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento globalmente. Está sustentado por la Asociación Chamilo (asociación sin fines de lucro), la cual tiene como objetivo la promoción del software para la educación (y en particular de Chamilo), el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de una red de proveedores de servicios y contribuidores al software.

El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la educación a un costo reducido a través de la distribución gratuita y abierta de su software,[1] la adaptación de su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo[2] y provisión de un campus e-learning de acceso libre.[3]

Chamilo sostiene dos proyectos de software: Chamilo LMS (llamado anteriormente Chamilo 1.8), una versión basada en el software Dokeos, y Chamilo Connect (previamente Chamilo 2), una reimplementación completa de la plataforma para el e-learning y la colaboración.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ventajas

  • Gratuito
  • Basado en los principios pedagógico constructivistas de Claroline y Dokeos.
  • Licencia GNU/GPLv3 que implica libertad para: usarlo, modificarlo, distribuirlo y mejorarlo.
  • Simplicidad de uso para docente y el alumno.
  • Cuidado estético y fácil creación de contenidos.
  • Soportes multiidiomas.
  • Portabilidad y rapidez con instalación sencilla y rápida.
  • Opciones útiles visibles.
  • Seguimiento de cursos y usuarios mediante detallados informes de actividad.
  • Comunicación sincrónica y asincrónica, también videoconferencias.
  • Herramientas de autor para creación de nuestros propios cursos.
  • Generación de certificados mediante plantillas.
  • Creación de contenidos educativos
  • Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
  • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología
  • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje
  • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos serios)
  • Amplia gestión de documentos

Historia

El proyecto Chamilo fue lanzado oficialmente el 18 de Enero de 2005 por una parte considerable de la comunidad activa del proyecto del cual nació,[4] tras desacuerdos crecientes sobre la política de comunicación y una serie de elecciones que hicieron sentir inseguridad a la comunidad acerca del futuro de los desarrollos. Por lo tanto, se le considera un fork de Dokeos (por lo menos en lo que se refiere al software Chamilo LMS). La reacción al fork fue inmediata y 500 usuarios activos se registraron en los foros de Chamilo en un plazo de 2 semanas desde su lanzamiento, y en un mes se recogieron nuevas contribuciones de la comunidad que sobrepasaron en cantidad las del año anterior en Dokeos.

Los orígenes del código de Chamilo se remontan al año 2000, con el inicio del proyecto Claroline, que, a su vez, sufrió un fork en el 2004 con el lanzamiento del proyecto Dokeos. En el 2010, sufrió un nuevo fork con la publicación de Chamilo 1.8.6.2.

Comunidad

Debido a su propósito educacional, la mayor parte de la comunidad está relacionada con sectores educativos o de recursos humanos. Es también la comunidad quien trabaja colaborativamente para desarrollar un sistema de e-learning fácil de usar.

§  Comunidad activa

La comunidad activa (a fecha de octubre 2011) de Chamilo cuenta con alrededor de 500 personas. Se consideran miembros activos de la comunidad cuando empiezan a contribuir al proyecto (a través de documentación, contribución en los foros, desarrollo, diseño, etc.).[5] [6] [7]

En el 2009, algunos miembros de la comunidad (en ese momento, del proyecto padre de Chamilo) empezaron a trabajar activamente sobre el proyecto One Laptop Per Child junto con docentes de una escuela primaria de la ciudad de Salto, en Uruguay.[8] Uno de los miembros fundadores de la asociación Chamilo se registró entonces como miembro contribuidor registrado del proyecto OLPC, asegurando así la portabilidad de la plataforma a XO 1.0 laptop.[9] El esfuerzo ha sido, desde entonces, seguido a través del proyecto Chamilo.[10]

§  Comunidad pasiva

La comunidad es considerada pasiva cuando usan el software pero no contribuyen directamente a él. En Octubre de 2012, la comunidad pasiva estaba integrada por alrededor de 1.400.000 usuarios[11] en más de 175 países.

La asociación Chamilo

La asociación Chamilo es una asociación sin fines de lucro registrada oficialmente en Bélgica desde junio de 2010. Fue creada para servir el objetivo genérico de mejorar la organización del proyecto Chamilo, evitar conflictos de intereses entre las organizaciones que gestionan la toma de decisiones sobre el proyecto de software, y buscar los mejores intereses de la comunidad usuaria del software. Sus miembros fundadores, que actuaron también como su primera junta directiva, fueron 8 personas, de las cuales 3 pertenecían al sector privado y 4 al sector público.

Los miembros de la actual directiva (a 24 de mayo de 2012) son:

  • Presidente: Yannick Warnier
  • Tesorero: Frans Kamp
  • Secretaria y coordinadora de comunicación: Noa Orizales Iglesias
  • Coordinador de márketing: Cedric Gerard
  • Coordinador de desarrollo e investigación: Alberto Torreblanca.

 

 

CONCLUSIONES

  • El software educativo uno de los medios que propicia el apoyo del trabajo independiente del estudiante así pueden poner en explicito sus intereses personales de diversas maneras.
  • Recalquemos que en una institución educativa se deben tener presentes los software educativos, ya que, no todos los estudiantes aprenden en un mismo ritmo, sino que unos tienen otros intereses que los demás.
  • El software educativo está diseñado para apoyar al docente en la exposición de contenidos, además que algunos pueden ser utilizados para  implementarlos en varias materias vinculando los contenidos.
  • El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas  y eficientes de este modo despierta el interés del oyente logrando  que el proceso de enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente.
  • Se utiliza como un medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos el software educativo.

 

  • Kodu es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además apunta a enseñarnos sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy divertida.

 

  • Pivot es un programa gratuito, que permite crear y editar animaciones, además dibuja personajes, establece tamaño de animación y añadir fondos y nuevos personajes.
  • Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos, donde la interfaz de usuario contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo, es por ello que el docente fácilmente puede acceder a ella y tomarlo como una herramienta para mejorar su labor docente.
  • Youtube es un sitio web creado para compartir videos con cualquier persona, pero en el campo educativo los docentes lo pueden utilizar como una herramienta para volver la clase más didáctica.
  • El geogebra es un programa muy útil para los estudiantes incluso para los profesionales ya que da facilidades para poder realizar distintos tipos de trabajo en ámbitos como geometría y física.
  • Chamilo ha diseñado orientado a  la creación de un entorno de educación constructivista, con herramientas que favorecen la colaboración e interacción continua de los usuarios con la aplicación y entre ellos.

 

BIBLIOGRAFIA

  • ADELL J., “Tendencias en educación en la sociedad. de las tecnologías de la información”. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa. Núm. 7. Noviembre 1997. ISSN: 1135-9250.

 

 

 

 

 

Publicado en Uncategorized | 3 comentarios

TEMA N° 5 – SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDOS

Introducción

 

 

En el presente trabajo veremos la explicación más concreta sobre los gestores de contenidos en el ámbito educacional. 

Se explica su origen en el contexto de la web y el motivo de su rápida expansión. También hacemos una rápida referencia a los diferentes gestores de contenidos que existen en internet, explicándolos brevemente, junto con las funciones básicas que ofrecen para realizar sus tareas.

Como sabemos en el pasado las herramientas eran básicamente editores que permitían generar una página, que evolucionaron para incorporar el control de la estructura de la web y otras funcionalidades, pero en general estaban enfocadas más a la creación que al mantenimiento ahora podemos ver que el gestor de contenido es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de webs

Teniendo en cuenta el ahorro que supone la utilización de estas herramientas, y el coste de desarrollarlas, sería lógico esperar que su precio fuera muy elevado. Eso es cierto para algunos productos comerciales, pero existen poderosas herramientas de gestión de contenidos de acceso libre, disponibles con licencias de código abierto.

Los gestores de contenidos proporcionan un entorno que posibilita la actualización, mantenimiento y ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios. En cualquier entorno virtual ésta es una característica importante, que además puede ayudar a crear una comunidad cohesionada que participe más de forma conjunta.

 En cada capítulo veremos la explicación de cada una de sus características y tipos al igual que sus ventajas y desventajas.

 

 

 

 

 

                                                                                                                                          

                                                                                            1

LMS

  1. I.        CONCEPTO

Es una herramienta informática, habitualmente de gran tamaño, que permite la gestión y presentación de materiales educativos a estudiantes. El objetivo de estas herramientas es permitir el aprendizaje en cualquier parte y en cualquier momento. La mayoría de estas herramientas son herramientas web, es decir, herramientas que se usan a través de Internet utilizando un navegador web.

Es un sistema de gestión de aprendizaje online, que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual, o de formación semipresencial.

Su conceptualización está orientada a que éstos sean fácilmente accesibles, amigables, intuitivos y flexibles, permitiendo ser utilizados tanto por los administradores, coordinadores y formadores, como por los estudiantes de un determinado curso, en cualquier momento y lugar, mientras se disponga de conexión a Internet. Por otro lado, también potencian de forma destacable la interacción online entre todos los agentes implicados dentro de un proceso de aprendizaje con componente online.

Los LMS proporcionan un conjunto de funcionalidades básicas como:

  • Gestión de Usuarios. Registro de profesores y alumnos, donde estos pueden personalizar una ficha con información adicional.
  • Gestión de cursos y grupos. Permite la creación y gestión de cursos y grupos de trabajo, dentro de estos cursos se encontrarán los materiales educativos que se presentarán finalmente a los alumnos.
  • Herramientas de Comunicación. Se incluyen herramientas dentro del sistema que permiten la comunicación entre los participantes del curso, como por ejemplo foros, chats, etc.
  • Herramientas de evaluación. Dentro del proceso educativo necesitaremos aplicar algún tipo de metodología para evaluar el desempeño del alumno en una materia. Algunas metodologías pueden ser la realización de algún tipo de examen o la creación de trabajos. Los LMS incluirán herramientas que faciliten la aplicación de estas metodologías, ya sea mediante la creación de herramientas de gestión de exámenes en línea, o herramientas para la gestión de entrega de tareas.

1. HERRAMIENTAS

  • Herramientas de distribución de contenidos.
  • Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas.
  • Herramientas de seguimiento y evaluación.
  • Herramientas de administración y servicios.
  • Sistema de registro.
  • Bibliotecas digitales.                                                                                            2
  • Estadísticas e información de cursos y estudiantes.
  • Apoyo a comunidades de aprendizaje.

                                                                                                   

II. TIPOS DE GESTORES DE CONTENIDOS: ABIERTOS O GRATUITOS Y PRIVADOS O LICENCIADAS.

Abiertos:

Por una parte están los CMS comercializados por empresas que consideran el código fuente un activo más que tienen que mantener en propiedad, y que no permiten que terceros tengan acceso. Por la otra tenemos los de código fuente abierto, desarrollados por individuos, grupos o empresas que permiten el acceso libre y la modificación del código fuente.

La disponibilidad del código fuente posibilita que se hagan personalizaciones del producto, correcciones de errores y desarrollo de nuevas funciones. Este hecho es una garantía de que el producto podrá evolucionar incluso después de la desaparición del grupo o empresa creadora.

Algunas empresas también dan acceso al código, pero sólo con la adquisición de una licencia especial o después de su desaparición. Generalmente las modificaciones sólo pueden hacerlas los mismos desarrolladores, y siempre según sus prioridades.

Los CMS de código abierto son mucho más flexibles en este sentido, pero se podría considerar que la herramienta comercial será más estable y coherente al estar desarrollada por un mismo grupo. En la práctica esta ventaja no es tan grande, ya que los CMS de código abierto también están coordinados por un único grupo o por empresas, de forma similar a los comerciales.

                                                                                                                                    3

 

Utilizar una herramienta de gestión de contenidos de código abierto tiene otra ventaja que hace decidirse a la mayoría de usuarios: su coste. Habitualmente todo el software de código abierto es de acceso libre, es decir, sin ningún coste en licencias. Sólo en casos aislados se hacen distinciones entre empresas y entidades sin ánimo de lucro o particulares. En comparación, los productos comerciales pueden llegar a tener un coste que sólo una gran empresa puede asumir.

                                                                                                                                 

III. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS (CMS)

3.1. VENTAJAS

  • Suelen beneficiarse de tener una gran comunidad de desarrolladores, por lo que podemos resolver dudas, tenemos una documentación bien estructurada, y una gran cantidad de empresas que nos pueden ayudar a montar nuestra web utilizando cualquiera de estos gestores. No sólo se trata de la posibilidad de poder hacerlo nosotros, sino de tener una amplia oferta de desarrolladores que en cualquier punto del proyecto pueden retomarlo y hacerse cargo.
  • Facilidad de actualización de contenidos que es una de las grandes ventajas, puesto que es muy sencillo para todo el mundo añadir contenidos nuevos a nuestras páginas, nuevos artículos a las tiendas o descatalogar los antiguos. Esta es, sobre todas las demás, la gran ventaja a mi juicio para elegir un CMS. La actualización, backup y reestructuración del portal son mucho más sencillas al tener todos los datos vitales del portal, los contenidos, en una base de datos estructurada en el servidor.
  • Otra de las cuestiones que nos facilita es la ampliación de sus funcionalidades gracias al uso de extensiones y módulos que nos ayudan a cosas muy diversas, desde la mejora del SEO, el control del spam en los comentarios o añadir un nuevo método de pago en nuestra tienda online. Tenemos soluciones casi para todo, y en todo caso, siempre nos pueden desarrollar algo a medida, cosa que relativamente sencillo y económico.
  • Facilidad de mantenimiento puesto que no debemos olvidarnos que se trata de un software y por lo tanto, exige también un mantenimiento. Por lo general, cada cierto tiempo van apareciendo nuevas versiones que corrigen problemas de seguridad y también nuevas funcionalidades.

 

        

                                                                                                                     4

  • Lo que nos lleva a otra de sus ventajas, puesto que estos gestores de contenido añaden mejoras continuas en su desarrollo, implementando nuevas funcionalidades, adaptándose a nuevos modelos de diseño, etc.
  • Actualizaciones y desarrollo de nuevas funcionalidades cada cierto tiempo los desarrolladores van mejorando la plataforma, con  lo cual, se iran crean nuevas actualizaciones y funcionalidades.
  •  El gestor de contenidos facilita el acceso a la publicación de contenidos a un rango mayor de usuarios. Permite que sin conocimientos de programación ni maquetación cualquier usuario pueda añadir contenido en el portal web.
  • Permite la gestión dinámica de usuarios y permisos, la colaboración de varios usuarios en el mismo trabajo, la interacción mediante herramientas de comunicación.
  • Los costes de gestión de la información son muchos menores ya que se elimina un eslabón de la cadena de publicación, el maquetador. La maquetación es hecha al inicio del proceso de implantación del gestor de contenidos.

OTRAS VENTAJAS:

A continuación le mostramos otras de las ventajas de los gestores de contenido desarrollados a medida:

  • La seguridad en el sitio web.
  • Velocidad y estabilidad del sitio web.
  • Parches en su gestor de contenido.
  • No se instala en el Pc: el sistema de gestión de contenidos no opera desde su Pc. Este se instala donde está alojado su sitio web.
  • Compatibilidad con todos los sistemas operativos. Además, los CMS son accesibles desde cualquier navegador web.
  • Fácil gestión. Los usuarios autorizados pueden publicar contenidos (artículos) utilizando una interfaz simple y autónoma.
  • Son gratuitos: no hay necesidad de pagar por la licencia en algunos CMS (open Source). Una ventaja en relación a algunos programas de sitios web cuyas licencias pueden costar caro.
  • Ahorro de tiempo: Usted puede crear un sitio a partir de modelos predefinidos.
  • Posibilidad de que varios colaboradores trabajen simultáneamente en la misma plataforma.

                                                                                                                     5

  • Participación de los colaboradores en el contenido editorial relacionado a las actividades de la empresa.
  • Re actividad: Los CMS facilitan la relación con el cliente y los socios de la empresa.

3.2. DESVENTAJAS

  • Tenemos que preocuparnos de realizar el mantenimiento, actualizaciones, funcionalidades, etc. y sobre todo de los problemas de seguridad ya que los CMS son más propensos a sufrir estos ataques sino están actualizados.
  • Menor Flexibilidad: con el software libre no podemos hacer lo que nos de la gana aunque este sea muy elástico, ya que estamos siempre encasillados a la estructura propia del CMS, todo lo contrario si hacemos un desarrollo a medida en lo que si podemos realizar los que nos de la gana.
  • Otro punto es el código fuente que se genera (código sucio), esto quiere decir que es más pesado y menos optimizado, posicionamiento web, etc…  que un desarrollo a medida.

                                                                                                                    

  • Está claro que no todos los gestores de contenidos son iguales y dependerá de cuál estamos utilizando para que sea más o menos sencillo incorporar algunas de las cuestiones que hemos comentado. No es lo mismo tener una página web con WordPress que con Drupal, o una tienda online con Joomla que con Magento. Todas tienen sus ventajas e inconvenientes y es recomendable asesorarse bien antes de elegir la mejor opción para nosotros.
  • Mayor tiempo en la implementación y desarrollo de la web
  • Si tienes que cambiar de proveedor necesitarás buscar una empresa con capacidad de continuar con el proyecto, la viabilidad del cambio está definida por la capacidad de la empresa que realizó el gestor a medida para desarrollar una codificación de calidad.
  • Son más costoso porque implican más tiempo de trabajo (aunque hemos implementado soluciones de gestores de contenido a medida por menos de 1000€, por ser una solución a medida el precio depende de la complejidad del proyecto)

                                                                                    

                                                                                                          

                                                                            6

 

OTRAS DESVENTAJAS:

  • Los CMS están estrechamente ligados a los problemas de edición por lo tanto deberá definir una organización para edición (determinar quien publica, quien corrige, con qué frecuencia) y definir un reglamento (que tipos de temas).
  • Eventualmente, deberá formar en las técnicas de redacción a los que participan.
  • Si el uso de un sistema de gestión de contenidos es simple su implementación puede requerir la intervención de un proveedor de servicios especializados.

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                          

                                                                                                                                                            

 

                                                                                                   

 

 

 

 

                                                                                              7

                                                                                            

IV. Módulos

Los módulos son artículos de contenido, que puede mostrarse en el lado que uno escoja de la plantilla, es decir son  los encargados de mostrar los bloques de información en diferentes posiciones que tiene definida nuestra plantilla. La posición de los módulos puede variar según la plantilla que tengamos instalada.

Son muy fáciles de instalar en la sección de administrador. Éstos pueden incluir: Menú, Selector de plantillas, Encuestas, Noticias instantáneas, contador de visitas, etc.

Los módulos básicos:

ü  Módulo que nos informa quién está online: ¿Quién está en línea?

ü  Módulo que indica cuáles son los últimos artículos publicados: Últimos artículos Módulo que indica cuáles son los documentos más vistos: Popular

ü  Módulo de ingreso de usuarios: Formulario de acceso .

ü  Módulo selector de template: Seleccionar plantillas

ü  Módulo que nos muestra estadísticas del sistema: Estadísticas

ü  Módulo que nos permite hacer búsquedas rápidas: Buscador

ü  Módulo para suscribirse al newsletter.

Por ejemplo Joomla  (es un sistema de gestión de contenidos reconocido a nivel mundial que permite la construcción de sitios web y otras aplicaciones) tiene  módulos como menú principal, menú superior,  selecto de plantilla, encuestas, noticias externas, contador de accesos, etc.

 

 

 

 

 

 

                                                                                         8

                                 

 

                                              

5. Requisitos de la plataforma de pruebas para Team System

Las plataformas de pruebas de Test Edition tienen unos requisitos de hardware y software concretos. Al planear la implementación de plataformas de pruebas, es importante entender los requisitos específicos de sus necesidades comerciales.

El agente y el controlador de pruebas se pueden instalar en el mismo equipo o en dos distintos. Un controlador de pruebas puede coordinar la realización de varias ejecuciones de pruebas en equipos que tienen el agente de pruebas instalado. Ambos equipos, el del controlador y el del agente de pruebas, tienen requisitos de hardware y software concretos.

 

Requisitos de hardware

En la tabla siguiente se muestran los requisitos de hardware recomendados para implementar las plataformas de pruebas de Test Edition.

Configuración

Componente

CPU

Disco duro

Memoria

< 1.000 usuarios virtuales

Agente de pruebas

2,6 GHz

10 GB

2 GB

< 2.000 usuarios virtuales

Agente de pruebas

Dos procesadores a 2,6 GHz

10 GB

2 GB

N x 2.000 usuarios virtuales

Agente de pruebas

Ampliar hasta N agentes, cada uno con dos procesadores a 2,6 Ghz

10GB

2GB

< 30 equipos en el entorno de pruebas. Incluye los agentes y servidores que se van a probar.

Controlador de pruebas

2,6 GHz

 

 

N x 30 equipos en el entorno de pruebas. Incluye los agentes y servidores que se van a probar.

Controlador de pruebas

N procesadores a 2,6 GH

   

 

 

 

 

 

                                                                                                                             

 

                                                                                                                                       9

Requisitos de software

Software

Versión

Windows Server 2003 con Service Pack 1 (SP1), Windows XP Professional con Service Pack 2 o Windows 2000 con Service Pack 4

Todas las ediciones y versiones

SQL Server 2005 Express Edition

2005

.NET Framework

2.0

 

En la tabla siguiente se muestra el software necesario para los agentes de pruebas.

En la tabla siguiente se muestra el software necesario para los controladores de pruebas.

Software

Versión

Windows Server 2003 con Service Pack 1 (SP1)

Todas las ediciones y versiones

SQL Server 2005 Express Edition

2005

.NET Framework

2.0

 

Además del software necesario que se indica en esta sección, tenga en cuenta si desea instalar software de administración o de seguridad adicional, como firewalls o software de copias de seguridad.

Usar una plataforma de pruebas con las herramientas de pruebas de Team System

Para ejecutar esta versión de la plataforma de pruebas

Necesita esta versión de las herramientas de prueba

Test Load Agent for Visual Studio 2005 Team para Testers

Visual Studio 2005 Team para Testers

Visual Studio Team System 2008 Test Load Agent

Microsoft Visual Studio Team System 2008 Test

La versión de producto del controlador y agente, que se obtiene al instalar Visual Studio Team System Test Load Agent, debe coincidir con la versión de producto de Visual Studio Team System Test que ha instalado. En la tabla siguiente se describen los requisitos de compatibilidad:

 

                                                                                          10

                                                        

Requisitos de la plataforma ASP.NET

NET Framework 1.1 Personas que lo han encontrado útil: 1 de 3 – Valorar este tema

ASP.NET es compatible con Windows 2000 (Professional, Server y Advanced Server), con Windows XP Professional y con la familia de Windows Server 2003, tanto para las aplicaciones de cliente como de servidor. Además, para desarrollar aplicaciones de servidor ASP.NET, se requiere también el siguiente software:

Windows 2000 Server o Advanced Server con Service Pack 2, Windows XP Professional o de 64 bits, o uno de los productos de la familia de Windows Server 2003. Servicios de Internet Information Server

Nota   Los servicios Web XML creados con ASP.NET son compatibles con las mismas plataformas que admite ASP.NET. Sin embargo, los clientes de los servicios Web XML son compatibles con todas las plataformas que admite Microsoft .NET Framework.

Para obtener más información, vea Requisitos de sistema de .NET Framework.

En el caso de la familia de Microsoft Windows Server 2003, ASP.NET se instala como una función en el sistema operativo. Para implementar aplicaciones Web ASP.NET en un servidor de producción, debe habilitar las funciones ASP.NET e IIS en el servidor de producción antes de distribuir la aplicación.

Los módulos, generalmente, muestran información secundaria, simplificada y breve que toman de la base de datos y se cargan sobre los laterales del sitio. A veces también pueden recoger o filtrar unos pocos datos mediante formularios.

 

 

  

 

 

 

 

                                                                                        11

 

CONCLUSIÓN:

  • El sistema de gestión de contenidos cuenta con muchas ventajas que facilitan la información publicitaria o la que se muestra; dicha información proviene de muchas entidades. El CMS es una herramienta de suma importancia que realiza una tediosa labor de gestión, organización y actualización de la información controlando simultáneamente todas las bases de datos.
  • Los gestores de contenidos son una organización no es tanto una cuestión tecnológica, como una cuestión de planificación, de personas y de procesos.
  • Nos ayudan a poder organizar mejor la información que tenemos utilizando programas diversos.
  • Es una aplicación instalada en un servidor web que posibilita la distribución de cursos en línea de instituciones, permitiendo así el aprendizaje electrónico.

 

  • Posibilita la presentación de contenidos y su seguimiento. Facilita la presentación de muchas formas de las lecciones, tareas, calendario, información de utilidad, etc. Permite administrar los usuarios, permisos y accesos a la plataforma. Y permite la participación colaborativa de los usuarios en wikis, foros, chat, etc.

 

  • Los módulos, generalmente, muestran información secundaria, simplificada y breve que toman de la base de datos y se cargan sobre los laterales del sitio. A veces también pueden recoger o filtrar unos pocos datos mediante formularios.

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                  12

 

 

Bibliografía

http://www.ru.tic.unam.mx:8080/bitstream/DGTIC/81750/1/mod4.pdf

http://blog.xodarcom.com/ventajas-y-desventajas-de-los-gestores-de-contenido-cms/

http://www.tecnologiapyme.com/ebusiness/cinco-ventajas-de-los-gestores-de-contenido-de-codigo-libre-para-desarrollar-tu-web

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gesti%C3%B3n_de_contenidos

http://yeral98768.blogspot.com/2013/04/ventajas-y-desventajas-de-los-cms.html

http://www.gestordecontenido.es/ventajas-y-desventajas-de-un-gestor-de-contenido-CMS-a-medida.php

http://mosaic.uoc.edu/2004/11/29/introduccion-a-los-sistemas-de-gestion-de-contenidos-cms-de-codigo-abierto/

Publicado en Uncategorized | 1 Comentario

TEMA N° 4 – NUEVOS ENTORNOS DE COMUNICACIÓN Y APRENDIZAJE

INTRODUCCIÓN

 

Los nuevos  entornos de comunicación y aprendizaje son  un conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza – aprendizaje.

En un entorno de comunicación interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes, además del administrador del sistema informático, expertos en media, personal de apoyo, etc.

 

La educación actual afronta múltiples retos. Uno de ellos es dar respuesta a los profundos cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la “sociedad de la información”. Internet, la red de redes ha generado un enorme interés en todos los ámbitos de nuestra sociedad. Su utilización con fines educativos es un campo abierto a la reflexión y a la investigación. En este trabajo se exploran algunas investigaciones sobre el recurso tecnológico de comunicación y  aprendizaje

Los nuevos entornos de comunicación y aprendizaje abren una inmensa cantidad de posibilidades de desarrollo de nuevos modelos pedagógicos en la formación de manera virtual, enriqueciendo la formación a distancia con la posibilidad no sólo de difundir información de modo barato y eficiente, sino de dotar a los participantes (profesores, alumnos, expertos, etc.) de herramientas para la comunicación personal y grupal que refuercen la acción tutorial y el aprendizaje colaborativo.

 En los últimos años, la enseñanza abierta y a distancia ha despertado un considerable interés a todos los niveles.

 

 

 

 

 

 

INDICE

INTRODUCCIÓN.. 2

CONTENIDO TEMÁTICO.. 4

1.      NUEVOS ENTORNOS DE COMUNICACIÓN Y APRENDIZAJE.. 4

1.1.       CONCEPTO.. 4

1.2.       DIFERENCIAS ENTRE UN ENTORNO DE COMUNICACIÓN Y ENSEÑANZA PRESENCIAL Y VIRTUAL. 4

1.3.       TIPOS Y USOS.. 5

1.4.       ENFOQUE A LA EDUCACIÓN.. 5

1.5.       VENTAJAS Y DESVENTAJAS.. 6

2.      AULAS VIRTUALES.. 7

2.1.       CONCEPTO.. 7

2.2.       CARACTERÍSTICAS.. 7

2.3.       USOS.. 8

2.4.       ¿QUÉ TIENEN LAS AULAS VIRTUALES?. 9

2.5.       VENTAJAS Y DESVENTAJAS.. 10

3.      VIDEOCONFERENCIAS.. 11

3.1.       CONCEPTO.. 11

3.2.       TIPOS Y USOS.. 11

3.3.       ENFOQUE A LA EDUCACIÓN.. 13

3.4.       VENTAJAS Y DEVENTAJAS.. 13

4.      BLOG.. 14

4.1.       CONCEPTO.. 14

4.2.       TIPOS Y USOS.. 14

4.3.       ENFOQUE A LA EDUCACIÓN.. 15

4.4.       VENTAJAS Y DESVENTAJAS.. 16

5.      PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.. 17

5.1.       CONCEPTO.. 17

5.2.       TIPOS Y USOS.. 17

5.3.       ENFOQUE A LA EDUCACIÓN.. 18

5.4.       VENTAJAS Y DESVENTAJAS.. 19

6.      CONCLUSIONES.. 19

7.      BIBLIOGRAFÍA.. 21

 

CONTENIDO TEMÁTICO

1.    NUEVOS ENTORNOS DE COMUNICACIÓN Y APRENDIZAJE

 

1.1.        CONCEPTO

Son espacios creados con tecnología electrónica en los que tienen lugar procesos de aprendizaje. Y en donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación. Llamémosle virtuales en el sentido que no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y que el elemento distancia (no presencialidad física) está presente.

También lo entendemos como comunidades de aprendizaje que se establecen en nuevos espacios: El ciberespacio y que se apoyan en el uso de diferentes mediaciones, las TIC y los Medios, en ambientes como los estructurados, por ejemplo, a través de Internet.

Los Entornos Virtuales se caracterizan por ampliar el acceso a la educación, promover el aprendizaje colaborativo y el trabajo en grupo, promover el aprendizaje activo, crear comunidades de aprendizaje, estar centrada en el estudiante y hacer los roles tradicionales del proceso de enseñanza/aprendizaje más fluidos.

 

1.2.        DIFERENCIAS ENTRE UN ENTORNO DE COMUNICACIÓN Y ENSEÑANZA PRESENCIAL Y VIRTUAL

En general, cuando nos referimos a los entornos presenciales de formación los situamos en un espacio cerrado (un aula en una institución educativa) y utilizando los materiales habituales (libros, blocs de notas, mesas, sillas, etc.) y con procesos de comunicación cara a cara.

Cuando nos referimos a entornos virtuales de formación, debemos tomar, necesariamente, otros referentes. Nos referiremos a un espacio de comunicación que integra un extenso grupo de materiales y recursos diseñados y desarrollados para facilitar y optimizar el proceso de aprendizaje de los alumnos y basado en técnicas de comunicación mediadas por el ordenador.

 

 

 

 

1.3.        TIPOS Y USOS

Estos son algunos tipos de entornos virtuales de comunicación y aprendizaje:

  • Aulas virtuales.
  • Biblioteca virtual.
  • Video conferencia.
  • Ples.
  • Blogs.
  • Wikis.
  • Pizarra digital
  • Marcadores sociales.

 

Usos de los entornos visuales:

La utilización de entornos virtuales de comunicación y aprendizaje puede suponer un cambio relevante en la forma de aprender, apoyado en la utilización de las nuevas tecnologías.

El proceso que se vive al interior del grupo debe estar sujeto a una evaluación constante personal (el aprendizaje como un proceso individual) y grupal (el aprendizaje en ambientes colaborativos), se debe tratar de desarrollar un sistema dinámico en el cual se hagan constantemente los ajustes necesarios para asegurar el buen desempeño del grupo, y de sus integrantes.

 

1.4.        ENFOQUE A LA EDUCACIÓN

Los nuevos entornos de comunicación y aprendizaje proporcionan una mayor velocidad y eficiencia al proceso de comunicación, y permite el acceso a un número más amplio de fuentes de información y materiales didácticos impresos. Al incorporarlas a la enseñanza abierta y a distancia aumenta la flexibilidad del aprendizaje en términos de espacio, tiempo, oferta de contenidos y recursos didácticos, y mejora el acceso a los sistemas educativos desde la distancia

 

Es necesario revisar los roles clásicos del profesor y los alumnos. En el primer caso, es necesario determinar cuáles son las estrategias que permitirán desarrollar sus funciones en un entorno de estas características. Además, el profesor, para poder desarrollar su función docente en un entorno tecnológico deberá contar necesariamente con un buen dominio de la tecnología a nivel de usuario (como mínimo) y será tanto más creativo e innovador cuanta más capacidad tenga para comprender (aunque no tendrá que diseñar) todos los aspectos técnicos.

 

Los alumnos tendrán una parte activa en el proceso de E-A y no sólo pasiva (de meros receptores) como suele ocurrir con frecuencia en los entornos presenciales. Los feed-backs que ellos puedan generar dentro del sistema serán fundamentales para que el sistema sea capaz de adaptarse a las necesidades de los usuarios.

 

1.5.        VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS:

  • Permite y facilita la comunicación, la hace más rápida, clara y persuasiva. Tutorías y desarrollo de actividades de aprendizaje con herramientas de comunicación síncronas. (Ej.: Web conference, SKYPE, Webcams, etc.).
  • Permite compartir experiencias exitosas acerca de nuevas técnicas para el mejoramiento de los procesos en la organización, promoviendo la participación de los miembros y de personas interesadas por la facilidad de acceso a los recursos ofrecidos (investigaciones, bases de datos, papeles de trabajo, enlaces a otros recursos a través de Internet, contacto con personas que trabajen en proyectos similares) y la formación de grupos con intereses comunes. Wikis, blogs y e-portafolios.
  • Facilita el acceso a recursos e información de proyectos relacionados con el área de estudio, ya sea bajo la modalidad de hipertexto o bajo la modalidad de grupos de noticias. Canales RSS, sindicación y podcasting.
  • Reduce costos y tiempo de transporte de los miembros del grupo hacia espacios físicos específicos. Facilita la resolución de problemas grupales al reducir el tiempo y costo requerido para coordinar el trabajo. Esto se logra a través de calendarios electrónicos, los cuales permiten la planificación, gerencia de proyectos y coordinación de los miembros de un grupo por medio de funciones de detección de conflictos de planificación, determinación de horarios de disponibilidad y localización de personas. Integrados en la propia Plataforma de Teleformación o utilizando aplicaciones 2.0 en línea como Gmail, EyeOS, Tractics, etc.
  • Permite nuevos modos de comunicación, tales como: intercambios anónimos e interacciones estructuradas a través de software de reuniones a distancia, chateo y videoconferencias…

Otros:

  • Apoyo al trabajo colaborativo y en grupo.
  • Materiales curriculares en formato electrónico.
  • Herramientas de apoyo a la orientación, la tutoría y seguimiento de los alumnos.
  • Herramientas de apoyo al diseño y desarrollo de materiales y para la integración de los ya existentes.

 

 

DESVENTAJAS:

  • Obsesión por la transmisión de contenido.
  • Descuido de objetivos relacionados con la formación social y ética de los ciudadanos.
  • Tendencia al uso de metodologías de naturaleza conductista.
  • Obsesión por la eficiencia en la adquisición de conocimientos.
  • Tendencia a la evaluación de resultados olvidándose en muchos casos el análisis de los procesos de construcción del conocimiento.
  • Excesiva tendencia hacia el uso de los sistemas de seguimiento, evaluación y tutorización automática.
  • Descuido en el diseño de estrategias instructivas basadas en el diseño de actividades de intercomunicación “muchos a muchos” destinadas al fomento de la creación de conocimiento compartido.
  • Desmotivación progresiva y ocasional, abandono del proceso de aprendizaje en aquellos casos en los que los diseños metodológicos y organizativos no favorecen el establecimiento de relaciones interpersonales (convivenciales y On – Line) de alumnos y profesores y de alumnos entre sí.

 

2.    AULAS VIRTUALES

 

2.1.        CONCEPTO

Son modalidades  de educación a distancia, “el aula virtual” se constituye en el nuevo entorno del aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de comunicación y de distribución de saberes que, además, ofrece un “espacio” para atender, orientar y evaluar a los participantes.

El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del día, ofrece los servicios y funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los docentes y alumnos de una comunicación directa y atención personalizada inmediata o diferida.

2.2.        CARACTERÍSTICAS

Las características básicas que presentan las aulas virtuales son las siguientes:

  • Una organización menos definida del espacio y el tiempo educativos.
  • Uso más amplio e intensivo de las TIC.
  • Planificación y organización del aprendizaje más guiado en sus aspectos globales.
  • Contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base económica.
  • Forma telemática de llevar a cabo la interacción social
  • Desarrollo de las actividades de aprendizaje más centrado en el alumnado.

2.3.        USOS

En primer lugar, debemos tener en cuenta que cada Aula Virtual, es un espacio reservado y exclusivo de los participantes de la misma. Sus integrantes acceden a ella, en cualquier día y horario, a través de una “clave” personal de acceso que les ha sido otorgada.

 Una vez dentro del Aula se pueden observar las “Última Novedades” que ha informado el Profesor

 El material propio del área de contenidos, que es suministrado por el Profesor del curso, puede soportar diversos formatos multimediales: texto, imagen, audio, video, etc. El alumno tiene la posibilidad de ver el material en la pantalla, pero también puede “bajarlo” a su computadora, para luego trabajarlo sin necesidad de estar conectado.

Los mensajes del Correo electrónico y de la Lista de discusión pueden ser manejados tanto dentro del aula como en su programa habitual de correo.

 El profesor tiene una clave especial de acceso para los diversos recursos, permitiéndole crear nueva información, modificarla o borrarla.

El CIP, a través de su espacio virtual de “Tiza y Pc”, dispone de numerosas y diversas Aulas Virtuales que se ajustan a diversos requerimientos.

En la actualidad hacen uso de ellas:

  • Los Alumnos y Docentes de las Escuelas participantes de los diferentes Proyectos Telemáticos que el CIP organiza a nivel nacional e internacional.
  • Los asistentes a sus propios Cursos de Formación y Actualización a distancia.
  • Los participantes de los cursos ofrecidos por otros profesionales o Instituciones asociadas con el CIP.
  • Los participantes de otros cursos o grupos de formación o capacitación, nacionales y extranjeros, no dependientes del CIP y que utilizan nuestras Aulas en carácter de alquiler.
  • El CIP dispone de Aulas Virtuales, en dioma español, portugués e inglés.

 

 

 

 

Alquiler de las Aulas Virtuales

Las Aulas Virtuales diseñadas por el CIP a través de su espacio virtual de “Tiza y Pc” son ofrecidas en alquiler a Instituciones educativas, Centro de Formación y Capacitación, Empresas, Centros de Profesionales o profesionales individuales interesados en disponer de una plataforma rápida, simple y completa de Educación a Distancia de forma que no tengan que realizar un fuerte desembolso en herramientas de software ni complicarse con los problemas técnicos.

Las líneas de aprovechamiento pueden ser múltiples y muy variadas:

  • Formación en general para jóvenes y adultos. Ideal para Centros de Capacitación y Formación que desean ampliar su oferta educativa.
  • Complemento del servicio educativo que ofrecen Escuelas y Colegios. Es un espacio ideal para el dictado de cursos a su propia comunidad educativa.
  • Dictado de Cursos universitarios, pre-universitarios, posgrados o de complementación.
  • Capacitación para el personal de las empresas.
  • Grupos de Profesionales o Estudiantes que desean poseer su propio espacio virtual de trabajo y/o estudio

2.4.        ¿QUÉ TIENEN LAS AULAS VIRTUALES?

 Las Aulas Virtuales diseñadas por el CIP han incorporado todos los recursos más accesibles que ofrece y posibilita Internet permitiendo a sus participantes desenvolverse en un ambiente amigable y de fácil uso.

Sus recursos han sido organizados en cuatro grandes áreas:

  • Área de comunicación
  • Área de contenidos
  • Área de información
  • Área de recursos

En el Área de Comunicación, cada participante dispone de:

  • Un listado de todos sus compañeros con una ficha de cada uno de ellos con su foto y datos personales.
  • Una cuenta de correo propia de tipo “WebMail” (es decir, la que puede consultar desde cualquier computadora conectada a Internet) que, a su vez, es de tipo “POP3” (lo que significa que la puede operar desde su programa habitual de correo). La misma permite el envío de archivos adjuntos de hasta 2 Mb.
  • Un acceso a una Lista de Correo propia de los miembros del Aula (que permite el envío simultáneo de mensajes).
  • Un Foro de Discusión (que posibilita el debate de diversos temas).
  • Una Sala de Chat (para establecer conversaciones en directo).

A través del Área de Contenidos, cada participante tiene acceso a:

  • Los Contenidos temáticos con documentación relevante, material de apoyo y auxiliar a la bibliografía presentada, actividades prácticas, etc. que suministra el profesor.
  • Una Cartelera virtual donde se exponen los trabajos realizados.
  • Un listado de Páginas Web relacionadas a la temática, sugeridas por el profesor y a las cuales se acceden directamente.
  • Un sector de Evaluación donde encontrará actividades para su auto-evaluación y otras actividades para ser corregidas por su profesor o tutor.

En el Área de Información, se localiza:

  • Una Cartelera de noticias, donde el profesor lo mantendrá continuamente informado.
  • Una Agenda virtual que guía las actividades y desarrollo del curso.
  • Un espacio para Encuestas que se sugieran responder, para enriquecer el intercambio y la marcha de la propuesta de aprendizaje.

Y en el Área de Recursos, se dispone de:

  • Un espacio, de muy fácil manejo, para Subir y Bajar archivos (que suele utilizarse para enviar al Profesor los trabajos realizados y luego recibirlos una vez corregidos).
  • Un sector de Recursos informáticos, que contendrá programas o utilidades para ser bajados a su propia computadora.
  • Y un completo Manual de Ayuda para el manejo de todos los recursos del Aula y de todo lo que se requiera para facilitar la operatividad y el Aprendizaje. .

2.5.        VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Las ventajas de disponer de un aula virtual:

  • Reduce notablemente los costos de la formación.
  • No requiere de un espacio físico.
  • Elimina desplazamientos de los participantes.
  • Amplía notablemente su alcance dando mayores posibilidades a los que se encuentran más alejados de los Centros de formación.
  • Permite el acceso a los cursos con total libertad de horarios.
  • Proporciona un entorno de aprendizaje y trabajo cooperativos.
  • Distribuye la información de forma rápida y precisa a todos los participantes.
  • Prepara al educando para competir en el mercado de manera más ágil, rápida y eficiente.
  • Convierte la docencia virtual es una opción real de teletrabajo.
  • Se complementa, sin lugar a dudas, con la formación presencial y con los soportes didácticos ya conocidos.

Las desventajas de disponer de un aula virtual:

  • Dificulta transmitir la socialización.
  • Generalmente el cambio a un sistema de educación a distancia exige al alumnado una adaptación específica: ser capaz de organizar su tiempo de estudio para compaginar vida personal, laboral y académica.
  • Al eliminarse la interacción social en presencia.
  • Ofrece limitado intercambio directo de experiencias que proporciona la relación profesor-alumno y alumno-alumno.
  • Posibles retrasos en la retroalimentación y rectificación de posibles errores.
  • La desconfianza que se genera en el alumnado ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos.
  • Permite a los personas con capacidades a diferentes tener acceso a cursar una carrera
  • Comunicación más rápida con el asesor.
  • Tiene la misma validez los papeles se obtienen al término de la carrera que el que se cursa de manera escolarizada.

 

3.    VIDEOCONFERENCIAS

3.1.        CONCEPTO

 

Es un sistema de comunicación que permite realizar  reuniones colectivas entre varias personas que se encuentran en lugares distantes pero se da en un tiempo  real como  video, vía telefónica, además a la vez se transmite la imagen como el sonido de los interlocutores.

La videoconferencia es cuando los interlocutores pueden ser mas de dos, y se ven y hablan como si estuvieran en una sala de reuniones a su vez ellos pueden compartir fotos, documentos, fax, videos,  entre toda la información que proporciona el internet.

3.2.        TIPOS Y USOS

Mejora la vida personal y familiar: ya que permiten mantener reuniones y conversaciones desde cualquier lugar, y ser utilizado como herramienta de comunidad. Se clasificarse según estos el tipo de equipo que se utilice para su realización:

 

  • Sistemas para PC:

En este tipo de videoconferencia, el usuario se comunica usando su computadora personal. Lo puede hacer desde la comodidad de su casa, escuchando, haciéndose escuchar y viendo a la persona o personas con quienes comparte, en un ambiente tranquilo sin incurrir en mayores gastos.

  • Sistemas de sobremesa.

Participan varias personas, como en una sala de reuniones. Es un sistema usual en las empresas para que por ejemplo; una junta directiva participe en una reunión virtual, en donde discuten temas de interés con un experto o dirigente que se encuentra en otro lugar.

  • Sistema de auditorio.

Participan una gran cantidad de personas, la actividad normalmente se realiza en un aula o auditorio. Es el sistema que usan las empresas, organizaciones estatales y centros de estudio entre otros, para dar capacitaciones a sus empleados u estudiantes.

 

El uso de esta tecnología por parte de profesores y alumnos supone la necesidad de un mínimo proceso formativo, sobre todo por parte del profesor, ya que este nuevo sistema de comunicación será eficaz cuando el profesor lo entienda como una herramienta más, en su quehacer profesional.

  • Ahorro de tiempo: no es necesario dedicar varias horas a viajar, para mantener una reunión.
  • Mejora en la conciliación de la vida personal y familiar: ya que permiten mantener reuniones y conversaciones desde cualquier lugar, y ser utilizado como herramienta de comunicación para facilitar el teletrabajo.

Actualmente la mayoría de compañías innovadoras del primer mundo utilizan las videoconferencias para los siguientes usos:

–         Administración de clientes en agencias de publicidad.

–         Juntas de directorio.

–         Manejo de crisis.

–         Servicio al cliente.

–         Educación a distancia.

–         Desarrollo de ingeniería.

–         Reunión de ejecutivos.

–         Estudios financieros.

–         Coordinación de proyectos entre compañías.

–         Actividad en bancos de inversión.

–         Declaraciones ante la corte.

–         Aprobación de préstamos.

–         Control de la manufactura.

–         Diagnósticos médicos.

–         Coordinación de fusiones y adquisiciones.

–         Gestión del sistema de información administrativa.

–         Gestión y apoyo de compra / ventas.

–         Contratación / entrevistas.

–         Supervisión.

–         Adiestramiento / capacitación.

–         Acortar los ciclos de desarrollo de sus productos.

–         Comunicarse con sus proveedores y socios.

3.3.        ENFOQUE A LA EDUCACIÓN

Sirve para acercarnos a diversas culturas de diversos países, además del intercambio de experiencias favoreciendo la incorporación de nuevas tecnologías a la educación.

Aparición de nuevos lugares educativos y reemplazo del aula como único lugar de enseñanza – aprendizaje.

La tecnología de videoconferencia permite reproducir la situación de una clase presencial tradicional. Había diversidad de opiniones entre los alumnos al respecto. Sin embargo, cuando fueron preguntados si habían percibido al profesor como en televisión el 64% respondió que “la mayoría del tiempo” tuvo esa sensación sin tener presente que se trataba de videoconferencia interactiva.

Las videoconferencias tienen mucho que ver con la educación, ya que, estas son de grana yuda a las personas, porque en la actualidad hay educación a larga distancia y les permite a su vez trabajar y estudiar, además que no solo puedes compartir con el profesor sino que con los demás integrantes del grupo.

3.4.        VENTAJAS Y DEVENTAJAS

 

VENTAJAS:

v  Facilita la comunicación entre personas situadas geográficamente en diferentes lugares, además de compartir documentos entre ellos.

v  Mejorar el nivel de productividad de una organización, facilitando la comunicación corporativa.

v  Ahorro de tiempo.

v  Mientras que una llamada telefónica puede ser suficiente para dos personas que necesitan tener una breve conversación, basada en la web permite a los cuartos grandes de personas en diferentes lugares para interactuar eficazmente con los demás.

v  Permite organizar más rápidamente las reuniones.

v  Reduce costos de hospedajes.

v  PowerPoint y otros indicadores visuales pueden ser compartidos con todos los asistentes a la conferencia, al mismo tiempo, dando la sensación de que todos son en una habitación y mantener a todos en la tarea.

v  Facilita que alumnos puedan compartir programas, cursos y profesores especiales.

v  Pueden participar más personas en la toma de decisiones.

 

 

 

DESVENTAJAS:

v  Implementar los equipos y líneas utilizadas.

v  Preparación psicológica y didáctica del docente para saber interaccionar tanto con los alumnos físicos y presenciales.

v  Falta de experiencia del profesorado en su utilización.

v  Calidad técnica de imagen y sonidos emitidos

v  Cuando te sientas en la misma habitación con alguien y escuchar un discurso o una presentación que hará contacto con los ojos y juzgar a quien está prestando atención al mirar alrededor del cuarto. Gran parte de este contacto no es fácil de entrega a través de una webcam.

 

4.    BLOG

4.1.        CONCEPTO

 

El  blog es una página Web en donde uno o varios autores desarrollan contenidos. Los blogs también se conocen como weblog o cuaderno de bitácora. La información que contienen se actualiza periódicamente, los textos por ejemplo se plasman en forma cronológica; primero aparece el más recientemente escrita.

El blog es fácil de manejar, es gratuita y sirve para que el autor cuelgue información que puede ser comentada por otros visitantes.

El término web-log lo acuñó JornBarger en el año 1997 para referirse a un diario personal en línea donde  su autor o autores actualizan constantemente la información.

4.2.        TIPOS Y USOS

Se puede  clasificar un blog de acuerdo al tamaño, el uso o el enfoque principal de sus propietarios. En este caso existen tres tipos:

–        Blog Personal:Tiene como objetivo expresar la forma de pensar, relatos, experiencias y habilidades de una o varias personas. Tienen como objetivo el ayudar,  expresarse y compartir información, experiencias y conocimientos.

–        Blog Profesional:Están asociados a una persona o empresa que ofrece un servicio o producto. Persiguen un fin económico.

–        Blog Corporativo: Están asociados a empresas o corporaciones, con el fin de establecer un canal adicional para una marca. Pueden ser creados asociados directamente a la marca o de manera anónima e independiente (camuflada) como parte de la estrategia de la compañía.

–        Además de la clasificación anterior, podemos identificar a los blogs de acuerdo a la cantidad de autores (los que crean y publican los contenidos):

–        Blogs individuales:Con un solo editor/autor.

–        Blogs colaborativos: Son los que tienen más de un autor/editor.

Los principales usos de los blog son de acuerdo a esta calificación.

–        Blog temático: Se tratan temas específicos como  política, noticias, actualidad, opinión, etc.

–        Blog de marca, productos y/o servicios: Para dar a conocer todo lo relacionado con una marca o el propietario del blog y su oferta de valor.

–        Blog de fotos o Fotoblog: El contenido principal son las fotografías y las imágenes, tienen texto, pero no mucho.

–        Audioblog: El contenido está principalmente en formato de audio.

–        Vlog o Vídeoblog: El contenido mayormente son los vídeos.

–        Mixtos: Los que combinan dos o más de los formatos mencionados.

4.3.        ENFOQUE A LA EDUCACIÓN

Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en elproceso educativo. Por ejemplo, para estimular a los alumnos a escribir, intercambiar  ideas, trabajar en equipo, diseñar, etc.

Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los estudiantes sin tener que limitar su interacción únicamente  al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo.

Ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, con diferentes elementos como: videos, sonidos, imágenes, animaciones, etc.

La facilidad con que se crean los Blog los hace muy llamativos porque permite que cualquier persona (docente o alumno), sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de tener conocimientos de programación.

Ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje:

  • Permite a los participantes que escriban y se expresen cuando lo desean.
  • Por ser pública permite la comunicación exterior con otros grupos o con otras personas ajenas a la institución educativa.
  • Porque al ser propiedad de los participantes y fácil de usar puede motivar más que otros actividades gestionadas por el profesorado.
  • Permite la producción de contenidos al alumnado en un entorno público.
  • Puede ser utilizado, al final de alguna unidad didáctica, como una herramienta para que los participantes demuestren el propio progreso de aprendizaje y el propio desarrollo personal.
  • Espacio para compartir contenidos sobres los intereses personales que no se ajusten a los temas de los foros del curso.
  • Para ver la capacidad de resumir mediante palabras claves o marcas sus artículos. Las marcas permiten hacer categorías estructurar los contenidos del blog que facilitan la localización de contenidos.
  • Para tratar temas ajenos a la institución educativa que preocupen a los participantes, etc.

Tipos de blog en el campo educativo:

–        Blog del profesor o tutor: espacio usado por el profesor/a para poner actividades, enlaces y ejercicios que los alumnos deben llevar a cabo. Normalmente incluye enlaces a recursos de interés (audio, video, etc.).

–        Blog del aula: este blog constituye un lugar de colaboración y lo usan tanto los alumnos como el profesor para llevar a cabo alguna actividad colaborativa conjunta. Se presta sobre todo a actividades de lectura y escritura.

–        Blogs de los alumnos: los alumnos crean su propio blog y lo utilizan para comunicar sus experiencias o incluso para dejar constancia de algunas actividades que hacen.

4.4.        VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas:

  • Facilidad de uso
  • Libertad de interactuar el autor y otros usuarios.
  • Libertad para expresarte
  • Compartir conocimientos
  • Beneficio económico, ya que es gratuito.
  • Se pueden subir imágenes, sonidos, videos, etc

Desventajas

  • La personalización de los blogs es limitada a comparación de una página web.
  • Frustración: puede darse la falta de interés ya sea del propietario o de parte de los lectores.
  • Posible adicción a publicar.
  • Trolls: es decir aquellas personas que escriben comentarios con el objetivo de molestar.
  • No saber expresarte.

 

 

 

 

 

5.    PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

 

5.1.        CONCEPTO

La PDI (digital interactive whiteboard) es un sistema tecnológico integrado por un ordenador (generalmente conectado a Internet), un video proyector que proyecta lo que muestra el ordenador sobre una pizarra blanca, y un dispositivo (fijo o móvil) controlador de un puntero que funciona como ratón y lápiz sobre ella.

Aunque puede se pueden montar sistemas PDI móviles (pizarras con ruedas y carritos con el ordenador y el video proyector), aconsejamos su instalación fija en las aulas de clase, que garantice siempre su disponibilidad a profesores y estudiantes. De esta forma se facilita una rápida integración de esta tecnología en el día a día de las clases, y se reducen el deterioro y las averías de los equipos.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.2.        TIPOS Y USOS

BECTA (British Education and Communication Technology Agency) distingue tres tipos de pizarra interactiva:

–        Pizarras activas. Requieren punteros específicos de cada empresa con batería. Se basan en un digitalizador electromagnético que necesita un emisor (el puntero) y un receptor (la superficie de la pantalla mediante un sistema de rejilla). Son las más precisas.

–        Pizarras pasivas. Permiten la manipulación directa de los contenidos por presión del dedo o de un puntero sin batería sobre la superficie. Tienen un sistema sensor de presión en toda la superficie.

–        Pizarras de infrarrojos y ultrasonidos. El emisor está en una cajita que se adosa a la pizarra. El receptor es el puntero. Se adhieren a una pizarra blanca y la dotan de interactividad con un puntero específico. Son más baratas y portables, pero menos precisas.

USOS DE LA PDI:

–        Proyectar en la pizarra cualquier tipo de información procedente del ordenador: La pizarra se convierte pues en un segundo gran monitor del ordenador que permite a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de información. Con ello se facilitan las explicaciones magistrales y por parte de los alumnos, la realización de ejercicios colectivos  y su posterior presentación pública a toda la clase.

 

–        Utilizando un puntero a modo de ratón, desde la pizarra interactiva se puede controlar el ordenador:

Resulta más cómoda (no es necesario recurrir al ratón ni al teclado) para interactuar con el software.

El gran tamaño de la pantalla táctil facilita la interacción con los programas: facilita mover objetos por la pantalla.

Puede haber una triple interacción, por ejemplo: el profesor ante el ordenador, algunos alumnos ante la pizarra interactiva y el resto de la clase participando desde sus asientos.

 

–        Utilizando el mismo puntero a modo de lápiz, se pueden hacer anotaciones sobre el tablero-pizarra:

Resulta más cómoda e inmediata, pues se puede disponer en pantalla de un teclado “virtual” y no se pierde en contacto visual con los estudiantes.
La escritura directa sobre la gran pantalla táctil resulta especialmente útil para alumnos con pocas habilidades psicomotrices que se inician en la escritura y para estudiantes con necesidades educativas especiales.

Los subrayados permiten destacar algunos aspectos importantes de las explicaciones de manera natural e inmediata.

Escribir directamente con el puntero sobre el tablero en algunos casos puede facilitar más la expresión de los estudiantes.

–        El programa editor multimedia: permite la elaboración de sencillas presentaciones multimedia y materiales didácticos interactivos.

 

–        Otras funcionalidades específicas del software que acompaña a las PDI: grabadora en vídeo de secuencias didácticas, zoom de pantalla, cortinas y focos para focalizar la atención, captura de imágenes y pantallas, conversión texto manual a texto impreso.

5.3.        ENFOQUE A LA EDUCACIÓN

Aportaciones de la pizarra digital interactiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje:

 

–        Aumenta la participación de los alumnos: Facilita el debate. Aumenta el deseo de aprender de los estudiantes.

–        Aumenta la comprensión: Permite visualizar conceptos y procesos difíciles y complejos.

–        Permite desarrollar la creatividad: A partir de las funcionalidades que ofrece.

–        Ayuda en Educación Especial: Pueden ayudar a compensar problemas de visión, audición, coordinación psicomotriz.

–        El profesor: Puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas.

–        Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes.

–        El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas: Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.

5.4.        VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS:

 

–         Escribir y dibujar desde el ordenador y con colores (“función pizarra” utilizando un editor de textos).

–         Almacenamiento de las “pizarras”.

–          Visualizar texto, imagen, sonido.

–          Interactuar: con programas y personas.

 

DESVENTAJAS:

 

–        Video proyector: hay que prever una buena luminosidad y resolución suficiente.

–        Problemas logísticos (si no hay una buena instalación fija con video proyector en el techo o pantalla retro proyectada): cables, sombra en la pantalla.

–        Coste, especialmente del video proyector.
Mantenimiento: las lámparas se funden con el uso y son muy caras.

 

6.    CONCLUSIONES

 

ü  Si bien es cierto las nuevas tecnologías educativas son medios facilitadores para el alumno y herramientas necesarias para su formación, por tanto los docentes del siglo XXI deberíamos de estar preparados para usarlo como un medio de enseñanza y no solo centrarnos en nuestros enfoques clásicos.

ü  Hay que recalcar que las videoconferencias son parte de una nueva cultura o sistema de enseñanza-aprendizaje en donde el alumno no necesariamente tiene que estar con el profesor o en el aula para apropiarse de los conocimientos.

Entonces la clave consiste en trabajar precisamente en concienciar al propio docente de la importancia que tiene el aprendizaje y practica del nuevo elemento de refuerzo didáctico y después la propia necesidad que el propio docente demande lo facultará y estimulará su uso constante.

Las clases por videoconferencia los alumnos esperan que la tecnología les ofrezca más oportunidades para la interacción y aunque se dedique el mismo tiempo a preguntas y respuestas que en una clase presencial tradicional no están satisfechos. Por tanto conviene aprovechar al máximo las posibilidades que brinda el medio de fomentar la interactividad.

Las ventajas que ofrece una videoconferencia, se puede citar la comunicación bidireccional en tiempo real, el intercambio de archivos, y el plus que ofrece el video y audio integrado.

 

ü  El blog es un sitio web donde los  usuarios pueden publicar diferentes artículos de su interés. El blog permite que otros usuarios accedan a la información publicada y la puedan comentar o iniciar un debate.

En el campo educativo es muy útil ya que ayuda al docente a acercarse más al estudiante, y ya no solo en el aula, además estimula al estudiante a escribir, intercambiar  ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen, etc.

 

ü  La PDI, básicamente un instrumento de comunicación entre docentes y discentes de una clase, permite al profesorado la aplicación tanto de metodologías tradicionales centradas en la enseñanza como metodologías centradas en los estudiantes y sus procesos de aprendizaje.

 

ü  La utilización de espacios virtuales para la formación ha generado nuevos tipos de espacios de enseñanza y también de aprendizaje en los que ni el profesor ni los alumnos necesitan las sesiones cara a cara típicas de los planteamientos presenciales.

 

 

 

 

 

 

 

7.    BIBLIOGRAFÍA

 

 

 

  • Bates, Tony (2001). Cómo gestionar el cambio tecnológico. Barcelona: Gedisa.

 

 

 

Publicado en Uncategorized | 2 comentarios

TEMA N° 3 – DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN PERSONAL

DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN PERSONAL
 
Profesor:      Carrasco Oré, Nilo Eloy.
 
Ciclo:             X.
 
Alumnas:   Centeno Saire, Nori Enma.
                     Naupari Dávila, Bianca Natali.
                     Sandoval Ledesma, Ana.
                     Santos Lopez, Yuritska.
                     Vásquez Centeno, Grecia Mery.
 
 
INTRODUCCIÓN
 
Actualmente se puede observar  el uso masivo de distintos dispositivos  de comunicación, en la mayoría de países más del 50% utilizan alguno de estos dispositivos  como radio, televisión, los teléfonos móviles, las computadoras, etc. y un sinnúmero de dispositivos que salen diariamente al mercado.
En la actualidad es necesario que todos tengan alguno de estos dispositivos para que puedan desarrollar diferentes actividades, ya que ellos son necesarios para realizar la mayoría de actividades cotidianas, estos aparatos nos pueden llegar a salvar la vida, pero tiene  también un aspecto negativo, por ejemplo las enfermedades que puede causar al estar constantemente junto a ellos, por otro lado las relaciones sociales se están dejando de lado, ya que por ejemplo las personas de hoy en día prefieren comunicarse mediante el celular con una persona que puede estar en  la habitación de al lado.
Como se puede ver los dispositivos de comunicación se han vuelto indispensables para cada uno de nosotros, pro debemos de ser responsables con su uso.
Es por eso que este trabajo presenta diversos puntos sobre los dispositivos de comunicación personal para llegar a conocer más afondo a cerca de ellos y así utilizarlos de tal manera que nos ayuden en nuestra vida diaria y no por el contrario nos perjudique. 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
Dispositivos de comunicación personal 
 
 
 
 
1.1.        FACILIDADES DE USO
 
Los dispositivos de comunicación personal son elementos fundamentales para la comunicación, el cual es utilizado para transmitir un mensaje de una persona a otra, ya sea de manera directa o indirecta (mensajes virtuales, telefonitos, etc.).
Dentro de la sociedad cumplen un papel muy importante e indispensable, brindando al ser humano facilidades de uso, como por ejemplo:
 
a)    Estos dispositivos de comunicación son de gran utilidad puesto que puedes compartir en línea con otros usuarios diferente tipo de información ya sean culturales, políticos, religiosos, etc. Solo por mencionar algunos dispositivos de comunicación, tenemos a los Bridge, Router, Moden, etc. Pero además de estos dispositivos de comunicación móvil e inalámbrica como los teléfonos, GPS, blutooth, msi, etc.
 
b) Mediante estos dispositivos no solo podemos interactuar, comunicarnos, compartir opiniones o inquietudes, sino también  que todo ello lo podemos hacer de forma más rápida y eficaz.
 
c)   Los dispositivos de comunicación permiten establecer el diálogo entre los usuarios deInternet, y contribuyen a potenciar y perfilar el ámbito de la comunicación interpersonal. Ejemplos de ello serían los chats públicos y privados, etc.
 
d)    Los dispositivos de comunicación resultan mucho más eficaces y sencillas de utilizar que en los medios de comunicación convencionales  en los cuales el público puede dialogar. Además, la interactividad a nivel privado también adquiere un mayor desarrollo en los medios digitales (correo electrónico). Tanto en el espacio público como en el privado, la interactividad adquirirá un mayor desarrollo con los medios más pequeños, donde la relación emisor-receptor es normalmente más intensa.
 
e) Los diversos dispositivos de comunicación nos brindan nuevas posibilidades de interconexión dándole un sentido global a la construcción de redes homologadas, la globalización utiliza a la comunicación y a los medios como una poderosa herramienta para ser un fenómeno global y con esto tener acceso a todo el planeta ejerciendo influencia a nivel mundial.
 
f)   Los servicios de transferencia de archivos nos brindan la facilidad de establecer conexiones en línea entre dos computadoras para realizar operaciones relacionadas con localización y transferencia de cualquier tipo de archivos ya sea texto, gráficos, video, voz, etc. Por mencionar algunos ejemplos tenemos, Archie, FTP, etc.
 
g)    En un Smartphone  las facilidades de su uso son por ejemplo: botón táctil que es de gran facilidad de uso y muy dinámico, también cuenta con una tienda en línea por parte de Blackberry y facilita encontrar aplicaciones que pueden ayudar en ciertas tareas. Su cámara tiene características de autofoco y detección facial, además de que cuenta con una linterna que permite tomar fotografías aun en cuartos totalmente oscuros y se puede ver claramente, se puede configurar su botón de acceso rápido y ello ayuda a poder desplazarse entre aplicaciones.
 
h)   En un USB las facilidades de su uso lo podemos encontrar que son portables, no requieren instalación y pueden almacenar hasta dos gigabytes de información, sus precios cada vez son más económicos.
 
 
 
§  Movilidad: Livianos y trasportables, pueden ser utilizados tanto dentro como fuera del aula, permitiendo la búsqueda, selección y procesamiento de la información, la colaboración y la co-construcción del conocimiento en horario escolar y/o extraescolar.
 
§  La conectividad: La conexión inalámbrica facilita, sin la mediación de cableado, la unión de dos o más dispositivos, el acceso y uso de internet, intercambio de información y trabajo colaborativo. Favorece la comunicación, la creación de redes y las comunidades virtuales de aprendizaje.
La llamada red mesh por ejemplo, permite que cada dispositivo se transforme en un nodo y cada nodo establezca una comunicación con los demás nodos y con la red.
 
§  Funcionalidad: Estos dispositivos cuentan con una batería y sólo el acceso a la red está limitado por la existencia en el lugar de red inalámbrica. La capacidad de procesamiento de datos facilita la recopilación de la información en cualquier contexto.
 
 
§  El contenido es presentado de una forma directa y sencilla al público.
 
§  Nos informamos de una manera rápida y concreta.
 
§  Es posible que millones de personas estén comunicadas a la vez.
 
§  Nos brindan diversión.
 
§  Son fuentes de información en los más diversos órdenes
 
§  Son medios de difusión de auxilio y orientación en casos de catástrofes o desastres naturales.
 
§  En cuanto al uso de dispositivos periféricos inalámbricos: No hay cables, son más portátiles.
 
 
 
 
2. ACCESOS A LA INFORMACIÓN

Según diversos estudios realizados sobre el tema del uso de la tecnología, el avance tecnológico tiende cada vez más hacia la movilidad, la gente busca acceder a la información en cualquier momento y desde cualquier lugar para realizar diversas actividades que van desde comunicarse con sus familiares y amigos hasta hacer negocios y apoyar sus estudios. Muchas de estas actividades las realizan a través de la Web móvil como una red en la que el usuario puede acceder a la información desde cualquier lugar a través de un dispositivo móvil.
A pesar del creciente aumento en el uso de la Web móvil, aún se tienen problemas de interoperabilidad y de usabilidad en el acceso a los contenidos Web, lo que provoca que no se desarrollen al mismo ritmo aplicaciones y servicios Web usables desde los dispositivos móviles.
Algunas aplicaciones como sistemas de noticias, anuncios clasificados, guías de turistas} y , entre otros, se han desarrollado con el propósito de aprovechar al máximo las posibilidades de comunicación y acceso a la información que ofrece la Web móvil.
 
Cuando se habla de Web Móvil, se hace referencia a la conexión a Internet de manera inalámbrica, a través de un dispositivo móvil, lo que facilita el acceso a contenidos Web actualizados en cualquier momento. Web móvil facilita el acceso a la información en cualquier momento y en cualquier lugar ya que actualmente una tercera parte dela humanidad tiene acceso a Internet a través de un dispositivo móvil.
 
El acceso a la Web móvil esta íntimamente relacionado con los tres principales métodos de conexión inalámbrica que son Bluetooth, Wi-Fi y GPRS/3G que permiten a los dispositivos conectarse unos con otros, así como acceder a Intranets y a Internet para consultar el correo electrónico, navegar en la Web, utilizar una impresora inalámbrica o compartir información entre dispositivos, sin tener que preocuparse de cables ni de herramientas de interfaz física.
 
 
Los dispositivos móviles también conocidos como dispositivos de mano, computadoras de mano, palmtop o handheld son dispositivos de bolsillo que tienen una pantalla pequeña y un teclado miniatura o con un sistema touch-screen para ingresar datos; ejemplo de ellos son los teléfonos celulares, los asistentes digitales personales (PDA) y los teléfonos inteligentes.
La primera y segunda generación de dispositivos móviles fueron diseñados y optimizados para la comunicación por voz; la tercera generación se centra además en la transmisión de datos a través de la conexión inalámbrica a Internet.
 
Los teléfonos celulares :Permiten realizar llamadas básicas a través de la red de telefonía celular, además de que incluyen un servicio de buzón de voz, permiten almacenar una cierta cantidad de información de sus contactos, así como enviar y recibir mensajes de texto. Su principal característica es suportabilidad, y permiten comunicarse desde casi cualquier lugar.
 
Aunque su principal función es la comunicación de voz, su rápido desarrollo ha incorporados otras funciones como cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet (sólo algunos modelos).
 
La evolución del teléfono celular ha permitido disminuir su tamaño y peso; tienen baterías pequeñas y de gran duración, pantallas nítidas a color e incorporan software amigable para juegos, reproducción de música, video, Internet y algunos hasta televisión digital. Algunos teléfonos celulares tienen instalado el sistema operativo Windows Mobile, el cual permite recuperar correo electrónico a través de Microsoft Outlook Mobile, además, permite realizar un seguimiento de la agenda y los contactos, explorar Internet y enviar y recibir mensajes de texto.
 
Los asistentes digitales personales: Son el resultado de la miniaturización de la informática. Son dispositivos reducidos en tamaño, pero que realizan muchas de las funciones que se pueden hacer en una computadora de escritorio como navegar en Internet, enviar y recibir correos electrónicos, jugar en línea, intercambiar información, crear documentos, escuchar música, ver presentaciones, entre otras; sin embargo, algunas de sus principales limitantes siguen siendo la baja capacidad de memoria y de almacenamiento de información
 

3.    DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN

Los dispositivos de comunicación han existido de una forma u otra desde temprano en la existencia de la humanidad. Incluso en los tiempos primitivos antes de la historia, la gente usaba métodos para comunicarse entre sí. En tiempos más modernos, los equipos de comunicación vienen en varios formatos diferentes y también utilizan diferentes estilos de comunicación para transmitir un mensaje. Varios tipos de dispositivos se utilizan con frecuencia para la comunicación.
Estos dispositivos de comunicación se han incluido en casi todas las tareas cotidianas de una parte importante de la población. Se utilizan con mayor frecuencia en las actividades laborales, en los procesos de enseñanza – aprendizaje, como método preferente de comunicación, e incluso como nuevas formas de entretenimiento. Se reconoce como ejemplo, que existe una relación positiva entre la disponibilidad de una línea telefónica en los hogares y su situación de bienestar, con beneficios tales como mantener la comunicación familiar, facilitar las actividades laborales y la oportuna atención de emergencias y en el mismo sentido se identifican riesgos para los individuos que prescinden de su uso.
 
A continuación veremos con más exactitud lo que significa la radiofrecuencia y como es que afecta al ser humano e incluso animales,  pero lo veremos con más exactitud en cuanto a las personas, porque en la actualidad todos usamos algún tipo de objeto que irradia estos efectos de la radiación electromagnética.
 
Radiofrecuencia: Cada una de las frecuencias de las ondas electromagnéticas empleadas en la radiocomunicación.
 
Electromagnético: Se dice de todo fenómeno en que los campos eléctricos y magnéticos están relacionados entre sí.
 
 
 
·         El uso de teléfonos móviles se ha universalizado: en el mundo hay unos 4600 millones de contratos de telefonía móvil.
 
·         El Centro Internacional de Investigaciones sobre el Cáncer ha clasificado los campos electromagnéticos producidos por los teléfonos móviles como posiblemente carcinógenos para los seres humanos.
 
·         Hay estudios en curso para analizar más a fondo los posibles efectos a largo plazo del uso de los teléfonos móviles.
 
·         En 2012, la OMS realizará una evaluación formal de los riesgos a partir de todos los resultados de salud estudiados en relación con campos de radiofrecuencias.
 
En la actualidad los niños y adolescentes manipulan un celular por cualquiera que fuese la marca ellos portan uno de manera indispensable, porque ai lo hemos viso mas conveniente y cómodo para el ser humano, cabe  señalar e informar que al comunicarnos entre si estos celulares emiten ondas de radios a través de una red de antenas. Las ondas de radiofrecuencia son campos electromagnéticos.
 
Los teléfonos móviles son transmisores de radiofrecuencias baja potencia, pues funcionan en un intervalo de frecuencias de entre 450 y 2700 MHz y tienen un pico de potencia que va de 0,1 a 2 vatios.
 
Según la OMS nos produce calentamiento de los tejidos. En el caso de las frecuencias utilizadas por los teléfonos móviles, la mayor parte de la energía es absorbida por la piel y otros tejidos superficiales, de modo que el aumento de temperatura en el cerebro o en otros órganos del cuerpo es insignificante.
 
Los efectos del uso pueden ocurrir 20 o más años de iniciada la exposición, por lo cual es prematuro buscar y encontrar efectos evidentes.
 
 
DATO IMPORTANTE
 
Taurisano y col. (22) han demostrado elevación de temperatura superficial y profunda en tejidos de la cabeza expuestos localmente a radiación electromagnética de 900 MHz proveniente de teléfonos celulares, indicando que el efecto térmico puede alcanzar al tejido cerebral, con sus consiguientes efectos adversos para la salud. Se ha medido experimentalmente los efectos de la radiación electromagnética similar a la de algunos equipos telefónicos celulares, de 900 MHz, con frecuencias de repetición de 217 Hz y el ancho de pulso de 0,6 milisegundos. La exposición de animales de experimentación (ratones) a este tipo de radiación causa en éstos un riesgo relativo de 2,4 en relación a animales controles para desarrollar linfomas (23).
 
*        Fatiga
*        Sueño
*        Ritmo cardiaco mas acelerado
*        Calentamiento de los tejidos y a su vez produce: dolores de cabeza constantemente
Los niños son mas sensibles a las ondas electromagnéticas, por el mismo hecho que se están desarrollando.
 
 
 
 
La OMS al ver los efectos negativos causados por la exposición de los seres humanos a los campos electromagnéticos  realizó investigaciones presentando informes respecto a este tema, los principales puntos presentados  son:
 
En el año 2006 la OMS presentó un primer informe a cerca de este tema donde se señala  que las exposiciones a señales de radiofrecuencia de estaciones base y tecnologías inalámbricas en lugares accesibles al público normalmente son miles de veces inferiores a los límites fijados por las normas internacionales. Es por eso que no ocasionan  ningún tipo cáncer, sino un mínimo aumento de la temperatura corporal no afectando así la salud humana.
 
Es por eso que en base a toda la información acumulada hasta el año 2006, no se había demostrado la existencia de ningún efecto adverso en la salud de corto o largo plazo derivado de las señales de radiofrecuencia emitidas.
 
En este informe también se encuentran normas de protección que se deben adoptar para proteger a los ciudadanos contra niveles adversos de campos de radiofrecuencia, la principal norma que se debe seguir es que se deben de restringir el acceso a lugares donde los límites de exposición pueden ser superados a límites fijados.
 
 En el mismo año, es decir en el año 2006 la OMS para esclarecer de una manera científica los efectos causados en la salud  por la exposición a los campos de radiofrecuencia utilizados en la vida cotidiana (la transmisión de radio y televisión, las telecomunicaciones, los teléfonos móviles, las computadoras, etc.)y  debido al aumento del uso de determinadas tecnologías particularmente en la industria, transporte, transmisión de electricidad, investigación y medicina, creó en 1996 el Proyecto Internacional CEM (los campos electromagnéticos) para evaluar las pruebas científicas de los posibles efectos sobre la salud pública.
 
 
El Proyecto es la única Organización de las Naciones Unidas que tiene un mandato claro de investigar los efectos perjudiciales para la salud de la exposición de las personas a radiaciones no ionizantes. El Proyecto CEM se gestiona desde la Unidad de Radiación e Higiene del Medio, cuyo plan de actuación para la protección contra la radiación incluye actividades relativas a las radiaciones ionizantes y no ionizantes.
 
Los objetivos buscados por este proyecto son:
  1. Dar una respuesta internacional y coordinada a las inquietudes que suscitan los posibles efectos sanitarios de la exposición a los CEM.
  2. Evaluar las publicaciones científicas, y elaborar informes de actualidad sobre los efectos sanitarios.
  3. Descubrir aspectos insuficientemente conocidos en los que una investigación más a fondo permitiría evaluar mejor los riesgos.
  4. Alentar la creación de programas de investigación especializados y de alta calidad.
  5. Incorporar resultados de las investigaciones en monografías de la serie Criterios de Salud Ambiental de la OMS, en las que se evaluarán metódicamente los riesgos sanitarios de la exposición a los CEM.
  6. Facilitar el desarrollo de normas internacionalmente aceptables sobre la exposición a los CEM.
  7. Facilitar, a las autoridades nacionales y de otros ámbitos, información sobre la gestión de los programas de protección contra los CEM, y en particular monografías sobre la percepción, comunicación y gestión de los riesgos derivados de los CEM.
  8. Asesorar a las autoridades nacionales y de otros ámbitos sobre los efectos sanitarios y ambientales de los CEM, y sobre las eventuales medidas o actuaciones de protección necesarias.
La OMS concluyó que los resultados existentes no confirman que la exposición a campos electromagnéticos de baja intensidad produzca ninguna consecuencia para la salud. Sin embargo, los conocimientos sobre los efectos biológicos presentan algunas lagunas que requieren más investigaciones.
 
Algunas personas han atribuido un conjunto de síntomas a la exposición de baja intensidad a campos electromagnéticos en el hogar. Síntomas  como dolores de cabeza, ansiedad, suicidios y depresiones, nauseas, fatiga y pérdida de la libido, pero hasta la fecha las pruebas científicas no apoyan la existencia de una relación entre estos síntomas y la exposición a campos electromagnéticos.
La OMS ha evaluado numerosas fuentes y exposiciones diferentes a campos electromagnéticos en el entorno cotidiano y de trabajo, como las pantallas de computadora, colchones de agua y mantas eléctricas, equipos de soldadura por corrientes de radiofrecuencia, equipos de diatermia, y radares. Demostrando que la exposición a los niveles típicos de los campos del medio no aumenta el riesgo de abortos espontáneos, malformaciones, peso reducido al nacer y enfermedades congénitas.

5.1.2. cataratas 

En cuanto a los casos de irritación ocular general y cataratas en trabajadores expuestos a niveles altos de radiación de radiofrecuencia y microondas los estudios realizados con animales no confirman la idea de que estos tipos de trastornos oculares se puedan producir a niveles que no son peligrosos. No hay pruebas de que se produzcan estos efectos a los niveles a los que está expuesta la población general.

5.1.3.   Campos electromagnéticos y cáncer

Los resultados obtenidos hasta la fecha presentan numerosas contradicciones, pero no se han encontrado incrementos grandes del riesgo de ningún tipo de cáncer.
Algunos estudios sugieren que existen pequeños incrementos del riesgo de leucemia infantil asociados a la exposición a campos magnéticos. Sin embargo, los científicos no han asegurado esto al cien porciento.
Algunas personas afirman ser “hipersensibles” a los campos eléctricos o magnéticos. Consideran a  los dolores, cefaleas, depresión, letargo, alteraciones del sueño e incluso convulsiones y crisis epilépticas pueden estar asociadas con la exposición a campos electromagnéticos.
Hay poca evidencia científica que apoye la posible existencia de casos de hipersensibilidad a los campos electromagnéticos.
Se están empleando actualmente grandes esfuerzos de investigación destinados al estudio de la relación entre los campos electromagnéticos y el cáncer. Están en curso estudios en busca de posibles efectos cancerígenos de los campos de frecuencia de la red eléctrica.
Otro objetivo de investigación actualmente son los efectos sobre la salud, a largo plazo, de la utilización de teléfonos móviles. No se ha descubierto ningún efecto perjudicial manifiesto de la exposición a niveles bajos de campos de radiofrecuencia. Sin embargo, investigaciones adicionales intentan determinar si podrían producirse efectos menos evidentes a niveles de exposición muy bajos.
 
 
 
 
6.        CONCLUSIONES
 
 
  •         Los dispositivos de comunicación personal nos abren nuevas líneas de comunicación en el mundo, cosa que debemos aprovechar. Si el medio es bien utilizado y la forma de comunicación es adecuada, estos dispositivos de comunicación serian buenas herramientas para comunicarse de manera eficaz y rápida, respondiendo a la velocidad con la que evoluciona nuestra propia comunicación como respuesta al cambio de los medios de comunicación.
  •     La tecnología en el mundo globalizado nos tiene a todos comunicados y debemos intercambiar conocimientos para una mejor comunicación. Como docentes el mayor desafío será despertar el interés, curiosidad y ansias de conocimiento presentando temas y consignas en las que necesariamente el alumno deba hacer una elaboración personal de la información obtenida y enseñanzas de aprendizaje
  •        Hay que moderar el uso de dispositivos personal , sobretodo no permitir que los niños y adolescentes lo usen a tempranas edades o con mucha frecuencia, porque a la larga nos traen consecuencias irremediables.
  •          La OMS aun no puede detectar un problema fatal de estos dispositivos pero encontramos que en otros países como Suecia, chile ya hicieron estudios tanto en varones como mujeres y arroja resultados negativos como la presencia del cáncer, y tumores en las mamas, por eso hay que prevenir estas enfermedades no dependiendo en extremo de los celulares y a su vez de sus accesorios como los hansfree.

 

  

 

Publicado en Uncategorized | 2 comentarios

TEMA N° 2 – BUSCADORES, METABUSCADORES Y NAVEGADORES

 

 
BUCADORES, METABUSCADORES Y NAVEGADORES

           Curso:           COMUNICACIÓN INFORMÁTICA EN LA
                                                   EDUCACIÓN PRIMARIA.

Profesor:  Carrasco Oré, Nilo Eloy.
 
Ciclo:                  X.

Alumnas: Centeno Saire, Nori Enma.
                            Naupari Dávila, Bianca Natali.
                            Sandoval Ledesma, Ana.
                            Santos Lopez, Yuritska.
                            Vásquez Centeno, Grecia Mery.

 
INTRODUCCIÓN
 
Un Explorador Web o Navegador es un programa que permite visualizar páginas web en la red además de acceder a otros recursos, documentos almacenados y guardar información. Él Navegador se comunica con el servidor a través del protocolo HTTP y le pide el archivo solicitado en código HTML, después lo interpreta y muestra en pantalla para el usuario.
Los más populares son Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera y Google Chrome. Algunos Navegadores vienen integrados en el SO como Internet Explorer en Windows.
El metabuscador es un sistema que localiza información en los motores de búsqueda más usados y carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto cada uno, es decir, recopila información de los mejores buscadores y muestra al cliente lo solicitado en una gran variedad de páginas unidas entre si. Un buscador normal recopila la información de las páginas mediante su indexación, como Google o bien mantiene un amplio directorio temático, como yahoo. La definición simplista sería que un metabuscador es un buscador en buscadores.
Hoy en día la navegación por Internet cada vez se hace más complicada, debido a la ingente cantidad de información que aparece continuamente. Encontrar de forma rápida y sencilla algo que andamos buscando, puede convertirse en un tarea ardua y, a veces, con resultados no deseados.Es fácil, pues, deducir que se necesita algún mecanismo o dispositivo que permita la clasificación, catalogación u organización de esta gran cantidad de información, de tal forma que su localización sea más sencilla.
Todos los usuarios de teléfonos conocemos los listines telefónicos o las famosas “Páginas Amarillas” y conocemos su utilidad. Por otra parte, estamos convencidos de que todos los navegantes hemos oído alguna vez términos como “buscadores” o “motores de búsqueda”, el equivalente en Internet a las páginas amarillas o a las guías de teléfonos. La mejor forma de encontrar información en la Web es utilizar alguno de estos denominados buscadores o actualmente Portales.
Internet cuenta con decenas de millones de páginas web con lo que parece difícil que entre semejante bomba de información podamos encontrar lo que buscamos. Pues bien, para encontrar la página que nos interesa tenemos que usar el buscador. Es una herramienta gratuita a la que se tiene acceso con sólo teclear su dirección en el navegador. Una vez que tenemos la página del buscador en el monitor, escribimos la palabra de la que queremos información y le damos a buscar. ¡Así de fácil! En pocos segundos, aparecerán en nuestra pantalla los datos solicitados.
CONTENIDO TEMÁTICO
 
 
 

1.   DEFINICIÓN Y TIPOS 

 
 
 
 
Buscadores y Metabuscadores
 
 
 
 
 
Los navegadores
 
 
         1.1.       BUSCADORES
 

Un buscador es una página web en la que al ingresar una palabra clave, operan dentro de la base de datos del mismo buscador y recopilan todas las páginas posibles que tenga información relacionada con lo que se está buscando. Los buscadores dependen de un programa encargado de hacer coincidir las palabras claves que el usuario señala en la búsqueda con los documentos más sobresalientes que existen en la red.
 
Entre los principales buscadores tenemos:
 
 
 
 
TIPOS DE BUSCADORES
 
Principalmente en la web hay dos:
 
a)   Los directorios o índices temáticos
También conocidos como  directorios, catálogos o buscadores por categorías. Son listas de recursos organizados por categorías temáticas que se estructuran jerárquicamente en un árbol de materias que permite visualizar los recursos descendiendo desde los temas más generales hasta los más específicos. 
 
b)   Los motores de búsqueda
También llamados  buscadores por contenido. Son programas encargados de realizar las búsquedas dentro de las bases de datos de documentos web. Hoy en día se clasifican principalmente en motores de búsqueda temática, motores de búsqueda por palabras claves y sistemas basados en contenidos de rutas.
 
La diferencia entre estos dos buscadores es:
 
 
 
 
1.2.       META BUSCADORES
Son los buscadores de los buscadores. Son sistemas que localizan información usando la base de datos virtual de otros buscadores combinando las mejores páginas que devuelve cada uno en relación a un tema en concreto.
Son recursos que dan acceso a un grupo de motores de búsqueda y permiten realizar la búsqueda simultáneamente en todos ellos.
La forma de trabajar de los Meta buscadores varía, algunos utilizan los motores de búsqueda más populares y otros usan motores menos conocidos.
Entre algunas de las ventajas de los metabuscadores  se encuentran la posibilidad de tener acceso y conocimiento a mayor cantidad de documentos y el hecho de que algunos permiten ver la relevancia de ciertas páginas con respecto a otras.
Algunos Meta buscadores son:
 
TIPOS DE METABUSCADORES:
 
Existen dos tipos generales:
 
Centralizado:
  • Cada nodo envía toda su información manual o automática a un repositorio central.
  • El usuario busca únicamente sobre el repositorio central.
Federado:
  • El sistema central no contiene información, solo referencias a los repositorios institucionales individuales.
  • Ante una búsqueda, el sistema central interroga cada repositorio.
 
1.3.       NAVEGADORES
 
Es el programa usado para visualizar las páginas web de internet, ayudando a desplazarnos entre  los contenidos y servicios de la red. Para navegar entre páginas necesitamos programas que entiendan el lenguaje de las páginas web y que nos muestren los datos de estas páginas de forma legible, estos son los navegadores de internet.
Los navegadores son aplicaciones que entienden los lenguajes en que están escritas las páginas web y saben localizar una página o documento concreto entre los millones de documentos y páginas web que hay en Internet.
Para localizar una página, un documento o un archivo concreto, hemos de indicar al navegador su dirección, también conocida como URL (localizador estándar de recursos).
Los navegadores nos permiten consultar, manejar  e  interactuar con al información y contenidos del internet.
Los más utilizados son: Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari, entre otros.
 
TIPOS DE NAVEGADORES:
 
      a)    Internet explorer: Es el navegador más utilizado de laa ctualidad.
      b)    Mozilla Firefox: A parte de ser sencillo ofrece un  gran número de posibilidades.
      c)    Google Chrome: Es un navegador desarrollado por Google.
      d)    Opera: Es considerado uno de los mejores hoy en día.
      e)    Netscape Navegador, Avant browser, Safari, Livel y Browser,  Chromium, entre otros
 
 
     2.   EVOLUCIÓN
 
2.1.       BUSCADORES
 
Yext (una compañía que investiga los softwares de los motores de búsquedas) sugiere que esta acción siempre ha sido social, desde que en 1990 apareciera el primer  servicio para indagar información en la Internet.
La gráfica empieza en 1990 con la llegada del directorio Archie Search. Luego vino Yahoo, en 1994, y cuatro años más tarde inició Google. En  2000, Trip Advisor se posicionó como una plataforma de curaduría de contenidos. Más tarde lo hicieron Digg y Reddit, en el 2004. Los últimos servicios tienen que ver con la selección del contenido teniendo en cuenta los ‘likes’. Bing se estrenó en 2011, Foursquare en 2012 y el último apareció en medio de gran expectativa, pues se trata de un gran esfuerzo de parte de Facebook para componer Graph Search.
 
 
 
 
2.2.       METABUSCADORES
 
Buscador o directorios de red Profunda o Internet invisible: Internet sólo deja ver a los motores de búsqueda tradicionales, una pequeña parte de lo que contiene. Según un estudio (realizado en el año 2000), de la empresa Bright Planet, esta Web profunda es actualmente de 400 a 550 veces más grande que el World Wide Web comúnmente definido, o la Web superficial.
Metabuscador bibliográfico: Los principales sistemas de gestión bibliotecaria incorporan o son compatibles con aplicaciones que permiten parametrizar metabuscadores y configurar el acceso y visualización de los resultados. En el mercado existe gran variedad de software como Arc (http://arc.cs.odu.edu), una de las primeras iniciativas desarrolladas en software libre.
 
2.3.       NAVEGADORES
 
–          Del uso de distintos navegadores:
 
 
 
 
–          Evolución de navegadores:
1993: MOSAIC: Es el responsable de que el internet sea público, gracias a su sencilla estructura. 

1994: NETSCAPE, PRIMER NAVEGADOR COMERCIA: Surgió el primer navegador comercial, es decir, el primero en estar a la venta.

1995: MICROSOFT: Este año Microsoft entro en el juego del internet, una vez que se entero de que podía capitalizar el Internet con su Explorer. 

1996: OPERA
: Fue introducido a la Red por la compañía noruega de telecomunicaciones: Telenor. Se distingue por ser un pionero de la navegación en el mercado de los dispositivos móviles, ya que desde 1998 comenzó a desarrollar plataformas operables en estos aparatos. Opera es hoy en día el desarrollador de los navegadores de Nintendo, tanto en su consola Wii, como en el Nintendo DS.

1998: MOZILLA: La cual sentó las bases para el desarrollo en navegadores de Red más importante de la historia, con la colaboración de miles de mentes encaminadas a mejorar la experiencia en Internet. Su primer browser se llamó Phoenix, que más tarde se convertiría en el ya súper afamado Firefox.   

1998-2002: DOMINIO TOTAL DE MICROSOFT: Microsoft al ir de la mano de su Internet Explorer, dominó contundentemente el mercado de los navegadores de Internet al alcanzar al 96% del total de sus usuarios. Así como inició la primera competencia entre navegadores, Microsoft la daba por terminada con estas cifras casi totales.  
  
2003: APPLE: El regreso de Steve Jobs a Apple representó la evolución de Mac en la Red. Llegó Safari para el sistema MAC OS X 10.2, un navegador  potenciado por el motor gráfico Webkit, el cual después fue adoptado por compañías como Google y Nokia para sus desarrollos.

2004: FIREFOX: Este navegador opera con el motor gráfico Gecko, el cual le da una versatilidad sin precedentes. Conforme ha evolucionado, Firefox ha introducido funcionalidades bastante interesantes, como el download manager, la navegación en pestañas o la barra de navegación inteligente, pero sobre todo, fue la prueba de la gran utilidad de las plataformas abiertas. Tan sólo en su primer año de liberación, Firefox alcanzó a casi un 10% de los usuarios de la Red.

2008: GOOGLE: Dentro de las innovaciones de este browser, se encuentra la eliminación del menú en la parte superior, limitando los controles a los botones básicos de navegación, además de que es el primero en introducir la navegación en “threads”, lo que significa que cada pestaña abierta opera de manera independiente. Además, es el primer navegador personalizable, con diversos temas que pueden ser desarrollados por cualquier persona con los conocimientos necesarios.

 
      3.   IMPLICANCIAS  
 
3.1.       Algunos de los navegadores más conocidos con sus implicancias:
 
1.            Mozilla Firefox:
Mozilla Firefox es un navegador web libre descendiente de Mozilla Application  Suite, desarrollado por la Corporación Mozilla, la Fundación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.
Cabe destacar que ambos cálculos se realizan con base en datos recolectados sobre el tráfico   en sus propias redes o websites que usan sus servicios, no siendo por lo tanto muestras representativas.
Para visualizar páginas web, Firefox usa el motor de renderizado Gecko, que implementa algunos estándares web actuales además de otras funciones, algunas de las cuales están destinadas a anticipar probables adiciones a los estándares web.
 
2. Internet Explorer:
Incluye navegación por pestañas, corrector ortográfico, búsqueda progresiva, marcadores dinámicos, un administrador de descargas y un sistema de búsqueda integrado que utiliza el motor de búsqueda que desee el usuario. Es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde. Ha sido el navegador web más utilizado desde 1999, con un pico máximo de cuota de utilización del 95% durante el 2002 y 2003 en sus versiones 5 y 6.WOT, Tab Mix Plus y FoxyTunes.
 
3. Gloogle  Chrome:
El objetivo principal del proyecto es proporcionar un navegador con mayor estabilidad, velocidad y seguridad además de incluir una interfaz de usuario sencilla y eficiente. En esencia, los aportes hechos por el proyecto libre Chromium fundamentan el codigo fuente del navegador base sobre el que está construido Chrome y por tanto tendrá sus mismas características, pero con un logotipo ligeramente diferente y sin el apoyo comercial o técnico de la compañía Google.
 
4. Opera:
Es reconocido por su velocidad, seguridad, soporte de estándares (especialmente CSS), tamaño reducido, internacionalidad y constante innovación. Implementó ya desde sus primeras versiones la navegación por pestañas, el Speed Dial, los movimientos del ratón en la navegación, personalización
Está disponible para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, OS/2, Solaris y FreeBSD. Además, hay dos versiones móviles: Opera Mini (móviles sencillos) y Opera Mobile (versiones específicas y de pago para teléfonos inteligentes y computadores de bolsillo). Por último, también está presente en las videoconsolas Nintendo DS y Wii. Se ha anunciado igualmente que el navegador estará disponible para televisores y reproductores DVD.
 
5. Safari:
Está disponible para Mac OS X, iPhone OS (el sistema usado por el iPhone, el iPod Touch y el iPad) y Microsoft Windows Incluye navegación por pestañas, corrector ortográfico, búsqueda progresiva, vista del historial en CoverFlow, administrador de descargas y un sistema de búsqueda integrado.
 
Algunos metabuscadores :
 
1. Clusty : es un meta buscador quien utiliza inteligencia artificial para agrupar las páginas y organizarlas como un árbol jerárquico. A su vez, las ramas son desplegables, lo cual permite ir profundizando los resultados seleccionados en forma natural, además  no es un buscador sino un sistema para clasificar la información de otros buscadores o fuentes de información distintas (hasta un total de 12).
 
2. Copernic : es posiblemente el mejor metabuscador. Hay versiones gratuitas (Copernic Agent Basic) y pagadas; corresponde a programas que deben ser bajados e instalados en cada computador. Permite especificar el número máximo de aciertos en cada buscador consultado. Una ventaja importante es que los resultados de cada búsqueda quedan guardados para ser consultados posteriormente. Se puede integrar con Internet Explorer. Actualmente la página presenta también una ventana de búsqueda, así como un enlace para descargar un programa para realizar búsquedas dentro del computador del usuario.
 
3.SurfWax :es otro excelente metabuscador, comparable con Copernic. Usa tecnología de vanguardia, entregando un resumen muy ilustrativo sobre la búsqueda realizada.
 
4. WebCrawler : es un metabuscador muy popular. Usa los siguientes buscadores: Google, Yahoo, Bing, Ask.com.
 
5ZapMeta: es un metabuscador de reciente aparición, simple y amistoso. Permite seleccionar los buscadores que consulta, así como acceder, mediante la opción Quick View a la página de un resultado sin salir de la lista completa de resultados.
 
 
      4.   USOS
 
4.1.       Buscadores
 
Como vemos los buscadores son de gran ayuda para el hombre pero también hay que tener en cuenta como estamos buscando, si es una información concisa o mas general. Aquí tenemos algunos usos de cómo podemos utilizar los buscadores:
 
        a)    Búsqueda por campos
 
La búsqueda por campos es una herramienta tradicional en la búsqueda en bases de datos convencionales.
Se considera, en Internet, una de las técnicas más efectivas para restringir los resultados de la búsqueda y aumentar la relevancia.
 
        b)   Por título
 
Mediante cualquiera de las técnicas anteriores se indica a la base de datos que debe buscar solo en el campo, título, como se muestra en el siguiente ejemplo:
title:”El diario de un dislexico”, nótese que no se deben dejar espacios entre (:) y la palabra clave.
En este caso, se devolverán todos los sitios que incluyan esta frase en el título.
 
        c)    Por dominio
 
En este caso, se restringe la búsqueda a determinados dominios de países o tipo de instituciones (educacionales, no gubernamentales, militares, etc.). Por ejemplo: domain:cu +sld
 
        d)   Por Host
 
Generalmente cuando los sitios son muy grandes los buscadores no los rastrean completamente sino que se limitan a buscar en las bases de datos propias de éstos. Esta técnica se utiliza cuando se necesita encontrar información en un sitio muy grande que no tiene un motor de búsqueda interno. Con esta técnica, puede especificarse al motor que busque en todas las páginas de determinado sitio, las palabras claves de interés.
Un ejemplo podría ser: host:www.fda.gov +”clinical guides”. En este caso el motor de búsqueda rastreará el sitio de la FDA completo en busca de la frase “clinical guides”.
 
       e)    Por URL
Se limitan los resultados a páginas web donde las palabras claves se busquen en la URL. Por ejemplo, para conocer las páginas cuya dirección incluyen el término Infomed, se enuncia la búsqueda de la siguiente forma:
 
url: ministerio de educación.
 
       f)     Por enlaces
Se utiliza para conocer las páginas que ofrecen enlaces a un sitio en particular. Por ejemplo, para conocerqué sitios tienen enlaces para lecturas diarias, la búsqueda se formula de la siguiente forma.
Link : www.
 
4.2.       Metabuscadores
Nos ayudan a buscar información a través de los buscadores, ya que permite abrir diferentes ventanas a su vez. Mayormente su uso se basa en la búsqueda de algún tipo de información y los más usados serian los siguientes:
En la actualidad se pueden encontrar varios metabuscadores, pero los que mayor utilidad y mejores resultados proporcionan son los que aparecen en la siguiente lista:
*        YoviJob
*        Indeed
*        Simply Hired
*        Jooble
*        Jobrapido
*        Trovit Empleo
*        Opcionempleo
*        Trabajo rápido
*        Njobs
 
 
4.3.       Navegadores
 
El navegador web es el vehículo y la principal herramienta de cualquiera que se adentre en el mundo virtual de internet.
Su funcionalidad radica a través de internet, lo cual le permite visualizar documentos, tales como texto, imágenes, vídeos, etc. Estos documentos pueden estar ubicados en la computadora del usuario o alojados en un servidor web, para esto último se necesita contar con los recursos de transmisión.
Las páginas web, normalmente cuenta con hipervínculos (también conocidos como hiperenlaces o simplemente vínculos) que permiten enlazar las distintas páginas con otros recursos, estos pueden ser también páginas web u otro documento.
El enlazar las distintas páginas y el actuar del usuario sobre estas es comúnmente conocido navegación (de ahí el nombre de navegador). Al usuario se le conoce también como navegador (navega sobre las páginas) o cibernauta.
 
Ejemplos de navegadores:
Ø  Google Crome
Ø  Mozilla Firefox
Ø  Opera
Ø  Internet Explorer
 
 
     5.   APLICACIONES
 
5.1.       BUSCADORES
 
 E-business: Integra estratégicamente a las TIC´s no imitándose al Internet nada más, sino que aprovecha otros medios como la tecnología móvil.
 
 E-commerce: Es la compra y venta de productos o servicios a través de Internet. Incluye formas de pago electrónicas mediante las tarjetas de crédito.
 
 E-learning: Permite el uso de tecnologías de la información para establecer aulas virtuales.
 
 E-banking: Permite el uso de tecnologías de la información para efectuar transacciones bancarias como depósitos, solicitudes de tarjetas de crédito, etc.
 
 E-procurement: Es la versión virtual de una cooperativa para abastecimiento de materiales.
 E-government: Uso de TI y de los procesos internos del Gobierno para entrega de productos y servicios del Estado hacia los ciudadanos.
 
 
5.2.       METABUSCADORES
 
•7 Search – Metabuscador de U.S.A. http://www.7search.com/
•Busca Multiple – Metabuscador de U.S.A. http://www.buscamultiple.com/
•C4 – Metabuscador, permite buscar páginas mediante frases o preguntas en inglés.http://www.c4.com/
•DogPile – Metabuscador http://www.dogpile.com/
•Infospace – Metabuscador. http://www.infospace.com/
•Ixquick – Metabuscador en español http://www.ixquick.com/
•Megaspider – Metabuscador http://www.megaspider.com/
•Metacrawler – Metabuscador http://www.metacrawler.com/
•Miner – Metabuscador de Brasil http://miner.bol.com.br/index.html
•Monstercrawler – Metabuscador en Inglés http://monstercrawler.com/
•Net Pandora – Metabuscador en español http://netpandora.com/
•Onesearch – Metabuscador http://www.onesearch.com/
•ProFusion – Permite elegir en que motores quieres buscar entre AltaVista, Infoseek, GoTo, AlltheWeb y Yahoo http://www.profusion.com/

5.3.       NAVEGADORES
Los navegadores web se han convertido para todos en una de las principales herramientas de trabajo del día a día. El historial de liderazgo de Internet Explorer se ha visto ensombrecido recientemente, al ceder su cuota de mercado a otras aplicaciones como Google Chrome o Mozilla Firefox.
Analizando la evolución del uso de aplicaciones para navegar en Internet mediante los datos de Statcounter.com, podemos comprobar cómo los usuarios en todas las regiones del mundo han cambiado paulatinamente el uso del navegador web, adoptando nuevas aplicaciones en el mercado.

En los últimos años, se ha incrementado notablemente el uso de aplicaciones alternativas a Internet Explorer, sobre todo Google Chrome, que en Mayo de 2012 ha sobrepasado la cuota de mercado de Internet Explorer posicionándose así como líder mundial.

 
 
 
 
 
 
 
 
    6.   RIESGOS Y DESVENTAJAS
 
       6.1. BUSCADORES:
 
Estos son algunos riesgos que incluye usar los buscadores web:
 
§  Adquirir información falsa o desfasada
§  Robo, pérdida, daño del dispositivo
§  Virus, correo basura
§  Gasto excesivo
§  Gasto excesivo. Compras inducidas
§  Problemas de salud, socio-afectivos
§  Es una agresión. Mala imagen.
§  Perder intimidad. Estafas. Mal uso de datos
§  Dolencias en la columna vertebral
§  Enfermedades visuales
§  Pérdida de tiempo, dispersión del interés
§  Adicción y todo lo que conlleva. Ludopatías
§  Dependencia enfermiza del dispositivo
§  Ser víctima de engaños, malas compañías
§  Hacer actos ilegales. Malas consecuencias
§  Grooming: acoso de un adulto a un menor con intención sexual
§  Todos los buscadores incorporar sitios de riesgo en los resultados de búsqueda generados por palabras clave de uso común.
§  Los sitios peligrosos representaron hasta un 72% de los resultados de búsqueda por palabras clave de uso común, como “protectores de pantalla gratuitos”, “música digital”, “software popular” y “cantantes”.
 
 
 
 
Estas son algunas desventajas que incluye usar los buscadores web tales como:
 
GOOGLE
 
·         No realizan las búsquedas “en vivo”, sino en las copias de las páginas que almacenan en sus índices.
·         Recolecta cookies y otros datos personales constantemente, violando la privacidad de los usuarios.
·         Puede ser muy difícil que tu página aparezca en los principales resultados.
 
YAHOO
 
·         Tiene mucha publicidad y eso puede alentar al cargar una pagina
·         Tiene problemas internos (con sus presidentes/vicepresidentes, dirección, cosas por el estilo)
 
MOZILLA FIREFOX
 
·         Entre más aplicaciones se le instale el buscador se hace más lento
·         Puede llegar a consumir bastante memoria mientras se está utilizando
 
INTERNET EXPLORER
 
·         Tiene bastante inestabilidad,
·         Es muy lento
·         Es muy propenso a tener virus
 
 
6.2.              6.2. METABUSCADORES:
 
Estos son algunos riesgos y desventajas que incluye usar los metabuscadores web:
 
·         Una de las desventajas importantes es que mientras que cada buscador dispone de su propia sintaxis de búsqueda los metabuscadores no distinguen entre las diferentes sintaxis. Por lo tanto, al buscar información muy específica es mejor emplear buscadores de los que conozcamos la sintaxis.
 
·         Es de notar que no resultan muy claros los criterios empleados por los diversos multibuscadores para la ordenación de sus resultados. Al buscar en varias fuentes, la obtención de resultados suele ser más lenta que en un buscador normal. Muchos de los multibuscadores permiten establecer un tiempo máximo para realizar la búsqueda.
 
·         Los metabuscadores tienen su propia sintáxis de búsqueda, lo que nos limita mucho la creación de búsquedas que se ajusten a nuestras necesidades, o a nuestro conocimiento para el desarrollo de búsquedas.
 
·         Estos al tener que lanzar las búsquedas en distintos motores y de distinta manera, suelen tardar tiempos más largos que los propios motores de búsqueda, aunque para paliarlo, permiten definir el tiempo de búsqueda.
 
·         Otra desventaja es que sobresalen la demora en tiempo para obtener los resultados debido a que la búsqueda se realiza en varias fuentes y el hecho de que los metabuscadores tienen su propia sintáxis de búsqueda lo que limita al usuario de la creación de búsquedas que se ajusten a sus necesidades.
 
 
 
6.3.                6.3.NAVEGADORES:
 
·         Adicciones a los juegos de navegado: Un juego es una actividad en donde, por más real que parezca, sólo abundan las fantasías; y es ésta la razón por la cual no es tan aconsejable para niños de determinada edad en donde todavía les significa un gran problema identificar entre lo que es real y qué pertenece a la fantasía. De esta manera, también se estará evitando que traslade acciones o determinadas conductas que sí tiene permitido en un juego a un mundo real en donde por lo general estas formas de actuar son castigadas o repudiadas.
 
·         Extensiones maliciosas: Los navegadores web aceptan las extensiones que el usuario descarga o instala sin verificar que éstas contengan algún malware, por ello, es altamente recomendable que el usuario sólo instale los agregados desde sitios oficiales, así como instalar software antivirus y antispyware en su equipo.
 
 
 
 
CONCLUSIONES
 
 
  • Al buscar  una información en internet sobre un tema concreto, difícilmente se puede acceder a una página con esa información sencillamente  dando clic en un vínculo, para ya no tener esa dificultad se crearon los navegadores, buscadores y metabuscadores. 
  • Existen varios tipos de buscadores, estos  tienen en común  que permiten una consulta en la que el buscador devuelve una lista de direcciones de páginas web relacionadas con el tema. 
  • Los navegadores que usamos actualmente son el resultado de muchos experimentos sin los cuales el Internet no sería lo que es hasta la fecha y eso significaría un gran atraso con la comunicación y las fuentes de información.  Son una herramienta muy importante, ya que  representan las plataformas abiertas y la competencia, cooperación constante para que las innovaciones no paren de llegar.
  •   Los metabuscadores son importantes, no quitando valor a los buscadores, pero vemos que aun hay fallas que corregir debido  a que no permite entrar totalmente al uso de estos buscadores, sino que lo hace limitadamente.
  •   Los buscadores son importantes porque buscan información mas detallada, ya pueden ser por títulos de libros o temas específicos o categorías, eso si hay que tener cuidado con el tipo de información que busquemos.
  •  Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet  en todas sus funcionalidades como infraestructura económica y cultural para facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfacción de nuestras necesidades y a nuestro desarrollo personal, su uso también conlleva riesgos, especialmente para los niños, los adolescentes.
  • Todas las funcionalidades de Internet (navegación por las páginas web, buscadores y metabuscadodes web) pueden comportar algún riesgo, al igual como ocurre en las actividades que realizamos en el “mundo físico”.

 
 
 
BIBLIOGRAFÍA
 
 
 
 
 
 
v  Buscadores: Pequeños trucos para usar los buscadores. [texto en línea]. Disponible en:
<URL:http://personal.redestb.es/necora/buscador/3.htm&gt;. [Acceso 12 de Noviembre 2001].
 
 
 
 
Publicado en Uncategorized | 2 comentarios